【行業】游戲-韓國全球游戲規模第4如何煉成(30頁)

韓國游戲產業17年間復合增速9.7%,超越GDP復合5.1%增速。17年間游戲產業規模復合增速9.7%。根據韓國文化振興院每年公布的韓國游戲產業報告披露,截至2020年,韓國整體游戲產業規模為1.89萬億韓元(對應982億人民幣),17年間韓國的游戲市場規模增長了4.8倍,合計復合增速為9.7%,期間韓國GDP復合增速為5.1%。僅2006~2007年2年以及2013年出現規模同比下滑。主要原因與韓國國內對游戲行業監管相關:1)2006年由于賭博游戲“海上物語”風波,政府對街機游戲實施強監管,使得2006年0.7萬億韓元的街機游戲市場2007年下滑至僅有352億韓元,同比下降95%;2)2013年下滑主要是由于2011年開始韓國推出的一系列法案與規定,包括《青少年保護法》以及“選擇熔斷制度”等,實行強制性防沉迷和選擇性防沉迷兩種制度,規定了未成年玩家游戲時間與充值金額等,導致網絡游戲與網吧收入規模均同比出現下滑。但監管只產生短期影響,不改變長期增長趨勢。在經歷2013年短暫增長停滯后,韓國游戲產業規模已經連續7年實現同比正增長。

韓國玩家年齡結構偏大,喜好MMORPG/FPS/SLG。韓國玩家中18~34歲的占比為46%,35歲以上的玩家占比超過50%。根據Newzoo統計2022年各國玩家年齡結構對比情況,韓國玩家整體年齡偏大,相較于中國56%、印度60%、越南71%的34歲及以下玩家占比,韓國34歲及以下玩家數量占比不足50%,僅略好于老齡化更為嚴重的日本。偏大的玩家年齡結構也決定了玩家群體的消費能力相對更加突出,這也一部分解釋了韓國玩家的ARPPU高的原因,但也預示著韓國本土玩家的增長已經到達瓶頸。玩家對MMORPG/FPS/SLG的偏好十分明顯。根據韓國文化振興院的調研,1)PC游戲中, 2020年有25.6%的玩家最為偏好的游戲類型為RPG/MORPG/MMORPG,其次為FPS/TPS有18.8%,排名第3是策略模擬,有10.7%;2)移動游戲中,益智休閑占比第1為20.6%,緊隨其后便為RPG/MORPG/MMORPG,占比20.5%,FPS/TPS排名第3為11.3%,策略模擬排名第4為6.3%。PC與移動端差異比較大品類為MOBA,PC端玩家喜好度為8.2%,而移動端僅為2.3%,RTS品類也是同樣,PC占比4.9%,移動端為3.1%,韓國玩家對于操作性更強的品類更加偏好于大屏操作。

韓國國內:手游主流,端游下降,主機弱勢。韓國游戲起家于PC網絡游戲。韓國游戲有其突出的發展特色,游戲與娛樂產業是韓國政府1998年經濟危機后重點扶持發展的產業,韓國游戲產業廳就是為了支持游戲產業的政策而成立的,1999年~2006年,政府發展各類創業設施,孵化新的游戲開發商,并為游戲內容的開發和營銷引入投資和貸款服務體系。韓國國內1999年開始網吧的數量快速增長,到2000年達到21460家,較1998年的3000家增長7倍以上,一時間韓國國內網絡游戲獲得快速發展,著名的《天堂》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁車》、《冒險島》等網絡游戲均是這一時期推出。一路增長至2012年前后,由于監管趨嚴、大作匱乏、研發成本高企、手游擠壓等因素影響,拐頭呈現逐年下降態勢。

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