【行業】H5游戲行業前瞻-漸成主流游戲類型(17頁)

H5游戲發展階段經歷輕量級休閑游戲—中度掛機游戲—中重度跨端游戲,目前已顯示出賺錢效應。2009年:H5游戲概念開始出現在大眾視野,并憑借無需下載、即點即玩的游戲體驗迅速吸引了大量目光。2010年:當時的蘋果CEO史蒂夫·喬布斯發聲表示“沒有人愿意使用Flash,全球已經開始步入H5時代”,行業對H5重視程度提升。2014年:病毒傳播式休閑游戲,如《圍住神經貓》,具有極強用戶獲取能力,刷屏朋友圈。2015年:掛機游戲,《狂掛傳奇》《奇跡西游》,月流水達到幾百萬。2016年:中重度游戲,《傳奇世界H5》《決戰沙城》,月流水達到幾千萬,有H5游戲開始賺錢了。2017年:“三端互通+買量”模式的高品質H5游戲陸續上線,行業逐漸形成賺錢效應,如《大天使之劍H5》月流水達到1~2億。2017年已有不少高質IP且融合多種玩法的H5游戲取得不錯成績,出現日活突破30萬,月流水超千萬、過億的H5大作,包括月流水1~2億的《大天使之劍H5》,還有《傳奇世界》、《決戰沙城》、《新葫蘆兄弟》等月流水千萬級別的游戲。

對比PC頁游和手游發展史,目前H5游戲所處發展階段與頁游2008年相似,原生APP手游對游戲公司和玩家進入門檻(包體越來越大)都在不斷提高,H5游戲已經度過早期技術積累階段和模式探索階段,巨頭相繼布局,加快行業發展。

我們判斷H5游戲將在2018年實現快速發展:1、引擎的發展能夠支撐游戲呈現更加多樣化的玩法;2、原生APP手游競爭格局基本穩定,產品壁壘抬高,各廠商尋找新機會,開發者和渠道對H5游戲的投入不斷增加;3、大廠開始正視H5游戲市場,開放H5游戲平臺或推出H5移植產品,擴大H5游戲用戶群和玩游戲時間,同時承接頁游流失的用戶,這批用戶是原本有玩頁游需求的玩家;4、H5游戲打法發生變化,產品品質大幅提升同時產品形式以三端互通H5游戲呈現,推廣方面從原本依賴社交APP或渠道傳播到跨端買量模式,研發商和發行商自主權提升。

騰訊有意發展H5手游平臺,此前微信和手QH5游戲入口比較隱秘。微信入口為“微信游戲—找游戲—免下載H5游戲”。2017年3月31日騰訊正式在微信、手Q兩大社交平臺啟動H5手游首輪測試,首款測試產品是其經典休閑游戲之一《天天愛消除》;2017年4月QQ空間就召開了以“開放·成長”為主題的H5游戲大會,騰訊公司副總裁梁柱指出,QQ空間H5小游戲整體運營向“輕量級、休閑類,容易上手方向”發展;2017年4月20日騰訊互動娛樂2017年度發布會發布針對創新游戲的“極光計劃”,首批加入“極光計劃”的6款產品中包括來自LayaBox的休閑對戰游戲《瘋狂雪球H5》。

微信和手Q預計以自研或精品獨代為主:傾向于獨代大IP、社交屬性、能為平臺帶來(維持)流量的游戲。微信小游戲目前接入的17款小游戲主要是大IP、輕度休閑兼具社交屬性,按騰訊以往接入游戲從輕到中重的經驗,同時考慮微信本身擁有APP類游戲入口,預計后續接入游戲將以輕度且玩法創新的休閑游戲、中度免下載的游戲為主。微信和手Q是重關系鏈和用戶沉淀的社交平臺,接入H5游戲的思路也會以填充玩家娛樂和交互內容為目的,對接入的游戲品質、數量都會有要求。

分享到: