【行業】游戲市場的魂與魄(34頁)

游戲產品的生命周期及組成要素。游戲是怎樣煉成的?對于看清游戲市場,這是一個很基本又很重要的問題。按照游戲產品生命周期的演變,我們大致可以將其分為研發和運營兩大部分。一般而言研發包含了 DEMO、Early Alpha、Alpha、Early Beta、Close Beta 以及 Open Beta 等眾多階段(根據不同 CP 廠商的內部情況會略有變化),而運營涉及了評估階段、運營籌備、運營初期、正式運營、維持運營、項目終止等不同狀態。

游戲行業的一個核心和三個基本點。新年伊始,無論是資本市場還是產業圈的朋友都會關注各行業新一年的增長空間,游戲行業也是如此。然而,對于游戲行業的預測時常會存在較大的偏差,因為游戲是一個對新技術較為敏感又與內容高度相關的行業。宏觀層面,技術變革、渠道演變、類型創新以及政策變動等都會對市場整體帶來巨大影響。而微觀層面,一款游戲的成功與否、流水天花板的高低與 IP 屬性、畫面質量、核心玩法、市場營銷甚至運營事故等都息息相關。再加上短短幾年內買量、渠道對賭、流水自充、榜單優化、分包洗量等眾多層出不窮的新玩法,游戲行業總給人一種霧里看花的感覺。

游戲行業的核心:PRAPA。一款新游戲的上線總是伴隨著眾多的運營參數,首日新增、次日留存、七日留存、付費率、ARPU、ARPPU、LTV、下載量、充值流水、消費流水……我們是否總被紛繁的指標弄得頭暈眼花?實際上,游戲行業的數據分析有一條清晰的脈絡,而沿著這條脈絡去看這一切就會變得井井有條。這條脈絡就是 PC網游階段誕生的“PRAPA”分析方法。

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