電子競技產業鏈自上而下均有爆發趨勢:在電子競技產業產生不長的時間內,已經逐漸形成自己的商業模式和產業鏈。從第一梯隊的游戲開發巨頭,到第二梯隊的核心賽事,通過媒體和直播平臺的串聯,到達產業鏈末端基數龐大的參與人群。游戲開發/運營商:國內稀缺大型電競游戲開發商,強勢游戲運營商競爭格局相對穩定,移動電競游戲正在興起,或許能成為下一個風口。核心賽事:電競賽事直播越來越受到關注,賽事的商業模式已經逐漸從依靠贊助商的模式轉向為多元變現。俱樂部/戰隊:目前很多俱樂部已經有了一些探索更豐富的商業化運作的動作,但90%的收入還是贊助為主,我們認為這種探索將會是一個漫長的過程。電競媒體和直播平臺:Twitch 模式的成功證明了看別人玩游戲也能成為和電影、電視等一樣的娛樂方式,而粉絲經濟也能為平臺和主播帶了盈利模式。電競館:我們認為電競館作為一個線下實體場所,將會是一個聚合游戲開發商、電競內容、俱樂部、贊助商等的線上線下結合點。
電競產業未來發展趨勢與驅動力:隨著電競產業越來越娛樂化移動化,參與的門檻將大大降低,受眾群將不斷擴大。我們認為電競未來發展的商業模式或是主要圍繞粉絲經濟衍生。中國端游用戶數量約為1.58 億,手游用戶數量約為3.58 億。如此數目龐大的電競用戶產生的粉絲經紀將會成為電競產業增長的驅動力,圍繞著用戶可以嘗試多元化的商業開發,包括:賽事版權、廣告贊助、用戶付費(眾籌)、博彩等等。