【行業】游戲行業-流量驅動轉為研發驅動(38頁)

端游是游戲行業的先頭部隊,2000-2005 年網絡游戲以代理的方式迅速打開國內市場,用戶認知逐步形成。2005-2008 年行業格局快速確立,盛大、網易、騰訊、九城等大型端游公司依靠自研和代理國外大作的方式搶奪市場份額,艾瑞數據顯示2008 年CR4 占網游市場份額的47.5%,市場集中度較高,其中《傳奇》、《夢幻西游》、《誅仙》等均是中國端游經典代表作。

受到移動互聯網發展的影響,2011 年起端游發展進入寒冬時期。2011 年到2016 年,端游市場實際收入與用戶規模同步下降。2017 年端游市場收入回暖,端游行業實際收入648.6億元,同比增加11.4%。端游市場收入增長率自2011 年逐步下滑,2016 年首次負增長后實現大幅增長。從端游用戶規模來看,2017 年端游用戶規模達1.58 億人,同比增長1.7%。端游用戶規模自2010 年實現用戶數量增加后,用戶增長速度長期低迷,端游用戶趨于平穩。在用戶增速持續低迷的情況下,端游的收入回暖增長。2017 年末,“吃雞游戲”——《絕地求生》火熱表現有望持續提振國內端游市場。

頁游以進入門檻低、研發周期短、系統相對簡單、可實現多平臺交互等特點,成為不同于傳統端游的網游細分市場。2001 年Net Game 旗下的RPG 頁游《無盡的戰爭》進入中國,成為國內網頁游戲的先驅;2007 年開始,互動休閑頁游大熱,與SLG 頁游并駕齊驅,推動頁游市場快速發展。頁游開始受到廣泛關注,以上海維萊的《部落戰爭》,51wan 的《帝國崛起》,盛大的《縱橫天下》、貓撲網的《貓游記》為代表,SLG、社區休閑類等第一批頁游上線運營;2008 年策略戰爭類頁游興起,《三國風云》(昆侖萬維)、《武林三國》(九維網)、《熱血三國》(樂港科技)、《三國兵臨城下》(天極峰寬帶)、《七龍紀》(嘟牛網)等SLG 游戲迅速搶占市場,同時涌現出大量小型頁游制作團隊;2009 年后隨著Flash 技術的進步,頁游的表現力與沉浸體驗更加優異,以《凡人修真》,《傲劍》為代表的ARPG 頁游涌現,3D 頁游開始出現,SLG、ARPG 類游戲迅速布局,頁游進入黃金發展期。

同樣受到移動互聯網的沖擊,2014 年開始頁游用戶呈負增長趨勢。2017 年頁游市場仍呈現低迷態勢,2017 年頁游市場實際收入156 億元,同比下降16.6%。我們分析頁游市場逐漸萎縮的原因系:1)手游時代崛起,分流頁游用戶,頁游研發商轉向手游開發;2)頁游研發廠商缺乏創新力,頁游品質下滑,難以留存忠實用戶。

2008 年后智能手機的普及以及移動互聯網技術的高速發展,將原本無序的手游進行有序改革。移動互聯網時代下,移動游戲成為游戲行業重要的細分領域。2016 年移動游戲市場規模占比首次超過PC 游戲,網絡游戲的重心逐漸由PC 端向移動端傾斜。2017 年移動游戲市場實際收入保持高速增長,市場規模突破1000 億,達到1161.2 億,同比增長41.7%,增速大幅度領先頁游、端游。2017 年移動游戲用戶人數5.54 億,同比增長4.9%,增速相較于2016 年下滑減少11 個百分點,移動互聯網人口紅利時代逐漸落幕。

分享到: