【行業】世界競在眼前-高速成長的移動電子競技(28頁)

電競行業發展的兩大動力:政策扶持、經濟發展。電子競技,是以電子設備作為運動器械、以電子游戲作為運動內容的智力對抗運動。嚴格的說,自從多人游戲誕生的那一天起,電子競技就誕生了:街機廳里的《拳皇》《街頭霸王》比賽,局域網時代的《星際爭霸》《紅色警報》對戰,PC互聯網時代的《反恐精英》《DOTA》《英雄聯盟》聯網對決……都可以歸入電子競技的范疇。當代的電子競技已經進入“職業化”階段,電競選手的地位可以與傳統體育選手比肩。中國電競行業近年來實現了快速發展,無論在群眾基礎、戰績還是資本投入方面,都進入了世界的第一集團,離不開兩個因素:政策扶持和經濟發展。

電子競技在國家體育戰略中的地位不斷提升。21世紀初,“電子競技”對中國主流人群來說還是陌生的概念。當時,游戲被視為“玩物喪志”的禍水,玩家平均年齡很低,媒體上經常可以看到關于游戲的負面新聞。2003年,形勢開始扭轉:國家體育總局將電子競技列入國家承認的體育項目;次年,官方主辦的第一屆中國電子競技運動會(CEG)開幕。從此,電子競技進入了國家體育戰略,成為一項“為國爭光”的體育運動。國家對電子競技的政策扶持開始了。以亞洲奧委會為代表的國際體育組織也在加強對電子競技的扶持。2007年,亞洲室內運動會成為亞洲第一個包含電競項目的綜合性運動會;2013年,中國第一支國家級電競代表隊出征亞洲室內運動會。2017年,亞奧理事會宣布電子競技被納入2018年和2022年亞運會,并且在2022年杭州亞運會上成為正式比賽項目。至此,電子競技在國家體育戰略中取得了與傳統體育項目相同的地位。此前一年,教育部已經在高等職業學校招生計劃中設置了體育類的電子競技專業,電競人才培養也進入了國家戰略。

經濟發展導致玩家群體擴張、資本投入加大。中國經濟的持續發展,使得游戲玩家群體不斷擴張,也使得玩家付費意愿不斷增強。2017年上半年,中國游戲市場總收入達到997億元,其中56%來自手機游戲,32%來自PC端游;2017年全年中國游戲市場的規模幾乎肯定會超過2000億元。我們預計2018-19年,中國游戲市場能維持20%以上的復合增速,其中手游能維持30%以上的復合增速。自從《陰陽師》《王者榮耀》爆紅,游戲已經成為全年齡、全社會階層的娛樂方式。2017年上半年,中國有1.4億端游玩家、2.5億頁游玩家和4.4億手游玩家,龐大的玩家基數是行業景氣的基礎。我們認為,中國的手游玩家基數可以進一步擴大,因為中國的智能手機用戶已經突破9億人,其中有玩游戲習慣的還不到一半。我們估計在2-3年內,中國手游玩家可以增長到6億人左右。《王者榮耀》的崛起,使很多不玩游戲或只玩休閑游戲的用戶,第一次接觸到了競技類游戲,為移動電競的發展立下汗馬功勞。

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