直播競答給予全民公平知識競賽機會。在過去的二十年中曾有大量的知識競答型節目包括《智力快車》、《幸運52》,《開心辭典》、《一站到底》、《非常了得》、《聯合對抗》等等,培育了廣闊的受眾市場。之前都是以觀眾的身份參與其中,只能在電視機前和節目選手們一同答題,即使回答正確也與榮譽和獎勵無緣。直播競答平臺的出現,給了這部分由于性格、工作、生活原因等無法親身參加到知識競答節目中的群體參與機會,讓部分有知識廣泛,學識淵博的人得以脫穎而出。1月10日晚芝士超人推出的血戰到底活動中,江蘇25歲畢業南京理工大學英語系的郭女士從100萬選手中脫穎而出,贏得百萬大獎。1月11日,“百萬贏家”京東專場中廣州大學新聞與傳播學院大四在讀生“小容”斬獲大獎。
女性玩家占手游半壁,市場空間廣闊。女性玩家高速增長,占手游市場用戶數一半,貢獻手游市場主要用戶增量。手游“低門檻”和“高社交”屬性契合女性游戲需求,較PC 端游戲女性用戶占比10%-20%的平均水平(如英雄聯盟、魔獸世界等),手游女性用戶占比顯著提升。根據Talkingdata、伽馬數據顯示,2012-2017 年中國手游用戶數從9000 萬增長至5.54 億,其中女性用戶占比從24.9%上升至49.4%,由此估算,女性用戶規模達2.7 億,5 年復合增速高達64%,貢獻手游市場2014-2017 年手游新用戶84%增量。
目前,女性手游玩家單位貢獻較低的原因主要在于“輕度化”和“鯨魚玩家占比低”。一方面,由于傳統游戲(車、槍、球、RPG 等)門檻較高,成為典型男性玩家戰場,而女性玩家則更偏向于輕度休閑游戲,典型的消除類、模擬農場類游戲均有著接近70%的女性玩家占比。輕度游戲的ARPPU 值遠低于中重度游戲(核心是付費空間、時間花費的差異),女性用戶單位貢獻顯著低于男性手游玩家。另一方面,根據EEDAR 公司在“美國游戲開發者大會”披露,手游中49%屬于“輕度消費者”,貢獻手游市場收入約50%,而另一半收入則來自于所謂的“鯨魚用戶”,占比不足6%。(國內頁游行業數據也佐證這種“游戲貢獻差異現象”)更進一步,鯨魚用戶中,男性占比高達70%,即女性鯨魚玩家占比低也導致單位貢獻較低。
頭部中性向游戲帶動女性用戶占比提高,女性向游戲初顯鋒芒。IOS 暢銷榜TOP 100 手游中,男性向游戲占比超69%,仍然為主流游戲類型,其中平均女性玩家占比約14.4%(算數平均數);無性向游戲占比約19%,其中平均女性玩家占比約43%,是女性玩家主要流向;女性向游戲占比約6%,其中平均女性玩家占比約79%,增長趨勢明顯。比較2014 年和2018 年IOS 暢銷榜TOP20 手游類型,我們可以發現,頭部游戲中“中性向游戲”崛起,從4 款上升至7 款;男性向游戲從16 款下降至12 款;而以《戀與制作人》為代表的乙女類游戲首次沖入TOP 10,整體上頭部游戲女性玩家占比提升。
中性向游戲中重度化趨勢明顯,競技類和網易系貢獻新增量。TOP 100 榜單中的19 款游戲主要分為三類:1)休閑類游戲,共10 款,包括《開心消消樂》、《歡樂斗地主》等,占據主流地位,而騰訊休閑游戲龍頭地位穩固。2)競技類游戲,共4 款,包括《王者榮耀》、《球球大作戰》等。根據Talkingdata 數據顯示,競技類游戲女性用戶占比最高,達55.38%,其女性用戶TGI 指數達147,即競技類游戲女性用戶占比是所有游戲女性用戶占比的1.5 倍,競技類游戲熱將促進女性玩家中重度化。3)網易系游戲,共5 款,包括《陰陽師》、《倩女幽魂》等,網易系多元化、精品化、匠心化的風格受到廣泛女性玩家認可。競技類和網易系游戲上線時間均在1-2 年,對女性玩家培育時間較短,但效果明顯。我們認為,此類游戲占比提升將一步帶動女性玩家中重度化,從而提升ARPU 值。