【行業】移動電競專題-IG戰隊的輝煌背后(28頁)

站在世界巔峰的中國電競戰隊,為游戲行業爭取話語權。2018 年 11 月 3 日,來自中國的 IG 戰隊以 3 比 0 干凈利落地擊潰了歐洲老牌戰隊 Fnatic, 第一次高高舉起了《英雄聯盟》(LOL)世界總決賽的冠軍獎杯。那個晚上,中國的社交媒體被刷屏了,人們爭先恐后地轉發帶有“IG”和“LOL”字樣的文章和圖片。電競賽事離普通中國人的距離,從來沒有這么近。此前,中國戰隊早已獲得過代表 MOBA 電競最高水平的 DOTA2世界大賽冠軍;IG 奪冠,再次證明了中國電競的實力。

移動電競進化論:從低水平邊緣到大雅之堂。游戲的未來看電競,電競的未來看移動電競。所謂移動電競,就是以移動設備(主要是智能手機)為載體的電子競技活動。例如,《王者榮耀》《皇室戰爭》都是典型的移動電競游戲,而《英雄聯盟》不是;如果有一天《英雄聯盟》推出了手機版,它也就進入了移動電競的領域。移動游戲早已成為全球行業的主要增長引擎,但是移動電競登上大雅之堂還是相當晚近的事情。嚴格的說,移動電競才剛剛成為電競的主流。

全球電競的發展方向:亞太地區推進電競賽事“移動化”。盡管國內移動電競產業近年來正發展得如火如荼,但放眼全球范圍,PC 電競仍是絕對主流,與《DOTA2》TI、LOL 全球總決賽、《CS:GO》官方Major、《絕地求生》PGI 等頂級 PC 電競賽事相比,移動電競太過勢單力薄。現階段,絕大部分移動電競賽事都僅限于國內范圍,就連知名度最高的《王者榮耀》KPL 也不例外,《球球大作戰》BGF、英雄聯盟 HPL 都曾舉辦全球總決賽,進行賽事全球化嘗試,但存在兩個明顯的短板:一是地域擴散性不高,基本止步于東南亞、港臺和韓國;二是海外選手占比過低,國際化程度不足。2018 年,騰訊開始舉辦《王者榮耀》冠軍杯國際邀請賽,從參賽名單看,戰隊地區來源更為多樣化,但仍存在比例失衡現象。

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