【行業】Voodoo-超休閑游戲之王能給的啟示(24頁)

回溯游戲的發展歷程,休閑游戲經歷了從簡單到重度再重回簡單的過程。2009年智能手機還未普及之前,手機上的游戲主要是掌機游戲改編的一些“消除”“吞噬” 等玩法游戲,這是休閑游戲的雛形。2010年之后,隨著智能手機的逐漸普及,類似于《糖果傳奇》、《植物大戰僵尸》、《開心消消樂》等游戲開始出現,消除、塔防類游戲風靡一時,并且隨著手機計算能力越來越強,休閑游戲和IP本身也在逐漸變得重度,如《憤怒的小鳥》推出了系列游戲甚至還有大電影。2017年開始,隨著社交網絡的成熟,一批玩法直接簡單的游戲開始在社交網絡上走紅,如《2046》、《跳一跳》、《跳舞的線》等。這些游戲區別于前輩的核心特質是更加輕度、不做深度數值\成長\劇情體系、通過買量獲取用戶,因此我們將這類游戲稱之為超休閑游戲(Hyper Casual Game),后文中我們也可能會稱之為小游戲。其他的特征還包括快餐式內容、即開即玩、簡單上癮的玩法、一般美術風格偏向于極簡風格。

我們認為這一次休閑游戲崛起的第一個原因主要系移動互聯網和社交網絡人口基數提升。根據WeAreSocial和Hootsuite的統計,全球的手機用戶在2018年預計將突破51.4億,在全球人口的占比將達到68%,相比去年66%的滲透率進一步提升,而另外移動社交網絡人口2018年預計將達到29.6億人,在全球人口當中的滲透率將達到39%,相比2017年的34%繼續提升了5pct。全球的智能手機保有量增多擴大了意味著可以承載游戲的數量,對于以廣告為主要變現途徑的超休閑游戲來說,裝機量意味著收入能夠成倍提升,同一個玩法創意的價值得到幾何規模的擴大。另外,創意簡單意味著傳播能力更強,隨著社交網絡卷入的人口數量增多,單個游戲引起的口碑效應也隨之放大,比如Voodoo發行的Hole.io、Paper.io等游戲均在抖音等短視頻軟件上廣為傳播,引發了下載量的上升。

而超休閑游戲崛起的第二個原因主要系App的流量開始集中,通過流量采買拉新成為可能。休閑游戲產品普遍并不具備深度、復雜的付費數值體系設計,其產品著重于表現游戲關卡的樂趣,側重于對用戶反應、技巧、熟練度等方面的考驗,用戶付費意愿并不強,一般通過廣告變現,因為ARPU值很小,此前很少有廠商會選擇通過買量的形式進行拉新;但隨著全球用戶流量逐漸向頭部App集中、廣告平臺的集中度提升和經營規則逐漸規范、內購游戲的增長開始乏力,超休閑游戲的發行商們可以通過很低的買量成本獲取用戶,進而通過廣告展示等方式進行變現。根據AppLovin的數據,18Q2全球頭部廣告移動App的廣告展示占比中,AppLovin份額為30%、Google旗下的Admob占比達到26%、Vungled 市占率達到22%、Facebook的市占率也達到了10%,主要用于視頻內置廣告的UnityAds占比大約為5%,廣告平臺的頭部效應也較為顯著。

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