【行業】游戲行業專題-中美游戲市場概覽(47頁)

全球游戲產業規模及產業鏈。隨著生活水平的提高和消費習慣的變化,游戲已經慢慢成為消費者主流的休閑方式以及社交活動。根據我們整理的數據,全球游戲產業規模在2017年達到了1160.10億美元,相比于2016年同比增長了10.37%。游戲產業按照產品分類,可以分為游戲硬件產品和游戲軟件產品。硬件產品主要包括了游戲掌機、家用游戲主機以及游戲配件等。軟件產品主要包括了電腦游戲、主機游戲、網絡游戲和手機游戲,又因為購買渠道的不同,可以分為實體版游戲軟件和數字版游戲軟件。在歐美發達國家,游戲軟件市場規模一般是游戲硬件市場規模的3-5倍。以美國市場為例,美國2017年游戲產業規模達到302.95億美元,其中硬件市場規模為77.57億美元,軟件市場規模則為225.37億美元。

國內游戲產業規模的增長。近年來國內游戲產業,尤其是手機游戲的銷售額迅速增長。特別是2012-2014年期間,國內游戲產業規模的每年都以超過35%的增長率飛速增長,在2015年,增長率也達到了25%以上。國內游戲產業規模從2011年的446.39億元人民幣增長到2017年的2020.54億人民幣。雖然在2016年,游戲行業的增速下降到18.72%,不過在2017年因為《王者榮耀》的強勢表現,增速又重新回到了24.1%。我們預測未來5年國內游戲行業將保持CAGR 8.89%的增速。在2022年,中國游戲市場的總體規模將達到3092.97億元人民幣。目前國內游戲產業總規模已經居于世界前列,人均消費量也有較大的增長,在手機游戲領域,中國玩家的ARPU值已經超過美國、英國等發達地區,僅次于日本。

游戲產品的發展。最早有記錄的電子游戲誕生于1952年,為井字棋游戲(Tic-Tac-Toe),運行于真空管計算機上。電子游戲在1970年代開始以一種商業娛樂媒體被引入,成為1970年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎。Magnavox在1972年推出了世界上第一款視頻游戲機,1977年雅達利推出了具有開創新的家用游戲機2600,它擁有能存儲游戲信息的暗盒,還配有搖桿,建立了家用游戲機標準。8位游戲機任天堂NES則在1985年的CES上初次亮相。1989年,任天堂推出Game Boy便攜式游戲機。1995年,SONY推出了PS游戲機,并一直迭代到現在。在2001年,PC巨頭微軟發布XBOX,正式進軍主機行業。2006年,任天堂推出Wii體感主機,帶來了新的游戲方式。2008年,蘋果上線App Store,隨著智能手機的滲透率不斷提高,大量移動、社交游戲登陸App Store。2014年最轟動的科技大事之一是Facbeook收購了虛擬現實設備制造商Oculus VR,后者的Oculus Rift在2016年面向消費者推出。

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