【行業】互聯網行業研究框架-社交-微信+QQ(37頁)

要想研究互聯網社交,我們首先要搞清楚到底什么是互聯網社交?我們認為互聯網社交是以人為核心,通過人與人之間的連接(且是雙向鏈接)進而沉淀關系鏈的行為。除此以外的和社交搭邊的產品我們認為更多的時候是具備了社交的屬性,而不是真正意義上的互聯網社交產品。縱觀移動互聯網(除社交外)4 條主賽道:工具、內容分發+媒體資訊(包括圖文、視頻、音頻、PGC、UGC、PUGC、社區、搜索、門戶等)、泛電商(實物電商+服務類電商+新零售)和游戲,幾乎每條賽道里面都有一部分產品具有社交屬性,譬如幾乎所有的重度游戲都有社交的功能,甚至連微信讀書這樣的工具型產品同樣因為可以私信聊天,從而也具備了社交的屬性,但我們認為這些產品是具有了社交屬性,屬于“泛社交”的范疇,并不能嚴格意義上的社交產品。

從用戶需求的角度劃分,社交類產品可以分為職場社交、戀愛交友社交、興趣社交、匿名社交等(可參見圖表 2)。職場社交模擬的是職場中人脈拓展的場景,用戶通過二度人脈進行職場的人脈拓展,如脈脈、領英;戀愛交友社交是近年來社交產品創新最多的類別,用戶的主要需求和目的是尋找潛在的戀愛對象,最典型的是陌陌和探探;興趣社交,用戶通常是以尋找具有相同的興趣點的好友為目的進行交友,如遞爪; 匿名社交,用戶主要的需求是吐槽、消極情緒的發泄,比如之前短暫出現過的馬桶、無秘等,但匿名的形式釋放出更多人性的陰暗面,因此也易受到法律監管的限制。

開心網復盤:游戲建立社交新場景,用戶得以快速增長和沉淀。開心網作為風靡一時的 SNS,其國內首推的“偷菜”、“搶車位”等游戲所帶來的“善意的玩笑感”滿足了當時白領階層的碎片化輕度社交需求,同時也為社交類網站打開了新的變現模式。雖然開心網早已漸漸被市場邊緣化,但是其在社交游戲方面的諸多嘗試和設計理念依然深刻地影響了中國互聯網社交行業的發展。

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