【行業】2018年中國移動游戲行業研究報告(56頁)

移動游戲進一步擠壓市場。如今許多游戲在移動設備上的體驗,已經幾乎可以和PC端相媲美,這使得端游市場再次被擠壓。而隨著H5游戲的興起,PC瀏覽器的核心用戶也將大面積往移動端轉移。但由于電競的熱度逐漸升溫,PC客戶端游戲市場不會迅速產生大規模下滑。艾瑞分析認為,未來游戲市場將逐漸區分為兩面:(1)以PC客戶端游戲為主的“游戲愛好者”(由主動參與游戲、收看電競比賽或直播、按需收看游戲相關視頻內容的用戶組成);(2)將大部分游戲時間花費在移動端的玩家。

告別野蠻生長,移動游戲市場接近天花板。2017年移動游戲市場規模約1489.2億,同比增長45.6%。雖然增長率繼續下滑,但市場整體仍保持這一個良好的平穩上升態勢。從2017年初開始,《王者榮耀》突然發力,不僅迅速成為一款現象級產品,而且保持了相當長的生命力,期間也轉化了許多新的移動游戲用戶,長期來看,這對整個移動游戲市場都有著促進作用。同時因為受“獨立游戲精神”的影響,移動游戲越發趨向于高質量、精品化,而用戶的付費習慣、正版意識也已經形成。只要游戲本身足夠優秀,即便是強付費游戲,用戶也愿意為其買單。

移動游戲用戶數量逆勢上漲 社交成為新的突破口。2017年移動游戲用戶規模約6.03億人,在人口紅利幾近消耗殆盡的情況下,增長率仍高達15.7%。這主要取決于移動游戲的社交屬性在2017年得到了放大,通過社交平臺的傳播,吸引了大量的非移動游戲用戶。艾瑞分析認為,移動游戲在社交平臺的輔助下,無論是優點還是缺點,都會被放大。所以認真打磨過的高品質游戲,才能在這個時代中脫穎而出。

資本市場再創新高 休閑社交炙手可熱。移動游戲資本市場在經歷了2016年的小幅下滑后,2017年逆勢上漲,重新受到了資本市場的追捧。浙江金科娛樂文化在年初就完成了全年最大的一筆收購案:斥資73億元收購英國移動游戲開發商Outfit7,旗下擁有知名游戲產品《會說話的湯姆貓》。臥龍地產于3月份擬案花費53.3億元收購卡樂互動,雖然最終未能如愿,但也可以看出資本市場對于休閑社交類游戲的重視。

上市荒且上市難,腳踏實地穩定發展才是硬道理。在經歷了2015年的上市熱潮之后,移動游戲公司對于上市的追求大幅縮減。一方面是由于政策緊縮造成的上市困難,使得許多企業在籌備初期就打了退堂鼓;另一方面也是由于移動市場整體規模增速放緩,天花板效應越發明顯,用戶對游戲產品的要求越來越高, “靠產品說話”已成為中國乃至全球移動游戲行業的共識,通過花費大量成本用于買量來換取收益的運作模式已日漸式微。唯有高品質的產品,才能在移動游戲這片紅海中闖出一片天。

分享到: