【行業】Z世代新消費-電光朝露競在未來(31頁)

Z世代生而互聯,具有圈層性與獨立性,在消費上追求個性化。Z 世代指的是出生于九十年代中葉到 2010 年這個時間段的青少年,全球的 Z世代有 24 億人口,占全球人口的 32%。他們是完完全全成長于互聯網的一代,思想開放、追求個性、獨立。Z 世代”作為移動互聯網世界的“原住民”,在其成長過程中形成了各種不同的圈層。高 GDP、低出生率的生活環境,使 95 后生而享有遠高于其他人的可支配資源。他們是“孤樂主義”的接班人,由于他們追求強烈的個性化,因此他們在某種程度上也表現出了孤獨。阿里研究院的數據顯示,95 后一個人看電影的比例高達 54%,一個人叫外賣比例達到了 33%,但這并不妨礙他們在孤獨中享樂。

Z世代已經成為消費的新主力,熱衷于消費“圈內流行”。中國擁有世界上最龐大的 Z 人群,人數已達 1.49 億。根據凱度《Z 世代消費力白皮書》預測,到 2020 年 Z 世代將占據整體消費力的 40%,他們正成為當下的消費擔當。而在消費傾向上,“跟上圈內潮流,維系共同語言”成為最為典型的消費行為。在當下,不同的年齡世代、價值觀、喜好、地區文化等,催生了無數獨立“圈層”。每個圈層有獨特的語言,文化體系,也有不同的流行體系。如球鞋、盲盒等具有收藏屬性、炫耀價值的新一代圈層社交貨幣正在成為 Z 世代的消費新寵。

Z世代對于游戲的熱衷升華為對于電競的熱愛。Researchscape 調研顯示有超過 20%的玩家每周游戲時間超過 20 小時,這些時間不是憑空多出來的,有 37%的玩家愿意放棄睡眠時間,27%的玩家則會放棄就餐。而初代競技類電子游戲為當時的玩家留下了深刻印象,成為他們青春時代的美好回憶。隨著時間的推移這批游戲玩家因為各種原因無法繼續體驗游戲,電競賽事成為他們釋放壓力、繼續愛好、感懷青春的重要手段。2019 年 8 月 27 日《魔獸世界》懷舊服上線,粗糙的建模雖無法與當世代 3A 大作相比但仍造成了服務器壓力過大、暴雪緊急加開服務器的結果。而在 Dota2 日漸式微的情況下,Ti 賽事仍舊吸引了大批玩家踴躍眾籌,Ti9 的獎金池再創新高達到 3429 萬美元。

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