優秀內容及飾品系統帶動用戶規模大幅上升。ESWC比賽之后CS:GO同時在線人數低至6000,對此Valve做出三方面進行應對。內容不斷優化更新,容納輕度休閑玩家。2013年4月推出第一個行動:回饋行動。之后推出軍備競賽和死亡模式,軍備競賽和死亡競賽都是輕松快節奏的游戲模式。2014年以后不斷優化更新大行動以及游戲內容平衡性,各類玩家都能在游戲中找到適合自己的模式。借鑒Dota2飾品系統吸引玩家。2013年8月CS:GO推出飾品系統,使得所有的CS:GO武器都擁有了皮膚。在首次放出的10款武器箱子中,有2個武器箱子需要玩家從客戶端購買箱子解鎖。其他8個武器箱子為游戲掉落物品,玩家每周在一場游戲結束后將有一定幾率掉落。同時在線人數開始大量增長至年底破10萬人。全力打擊作弊行為。由于飾品的出現,博彩和作弊愈加瘋狂,Valve通過持續對作弊和假賽進行打擊。不斷提升玩家游戲環境。一年半的等待,有望超預期。CSGO大行動時隔一年半即將更新,完美《CS:GO》發布會上表示,游戲還可能更換起源2引擎(更好的畫面渲染、更好的UI)。
全球端游市場整體穩定。據Newzoo數據顯示,2017年全球游戲市場規模為1089億美元,同比增長為7.8%,2016-2020年全球游戲市場規模復合增長率為6.2%。2017年全球端游市場規模為250億美元,同比增長-0.1%,至2020年全球端游市場規模基本保持穩定,客戶端游戲市場份額預計由23%減少至19%。
中國端游市場整體穩定。中國端游市場規模基本穩定在600億左右。據GPC、CNG&IDC數據顯示,2016年中國端游市場規模為582.5億元,同比下降4.8%,2017年上半年端游市場回暖,市場規模為319.5億元,同比增長13.7%。規模增長主要是付費用戶數的增加和付費能力的提高,端游用戶基本穩定在1.5億人左右。