【行業】文化傳媒-電子競技 明天會更好(24頁)

游戲廠商推廣第一方賽事。伴隨著 2011 年 MOBA 類游戲的風靡,以及此時正值第三方賽事的衰退期,兩大MOBA 游戲第一方賽事,《英雄聯盟》的 S 聯賽與《Dota 2》的 TI 賽事都與當年成立。由于游戲廠商掌握游戲版權和大量用戶,在舉辦電競賽事中獨具優勢,第一方電競賽事迅速發展起來。隨著游戲熱度的持續以及直播平臺的興起,舉辦賽事的影響力極具擴大,并且盈利能力也有所提高,同還能維持自家游戲的生命周期,游戲廠商自然是不愿意放過這塊高速增長的市場,投入逐年提高。在第一方賽事的規模和影響力也實現了對第三方賽事的超越。我們統計了 2018 年全球所有獎金總額超過百萬以上的賽事,共 33項,其中第一方賽事占據絕對優勢,達到 26 項。可以說目前電競市場是游戲廠商為主導的第一方賽事處于舞臺中央。

資本入局電競俱樂部。隨著電競賽事以及俱樂部的商業價值逐漸凸顯,不同背景的資本新血注入電競俱樂部。與已經成名的電競俱樂部不同,新入局的玩家往往背后跟隨著實力雄厚的產業資源。俱樂部的不同資源也帶動了他們在內容上的升級與變化。而相關的賽事也通過各個俱樂部與各大品牌主們產生直接聯系,吸引更多商業資源,從而提升雙方的商業價值。

政府助力賽事落地與人才培養。在看到電競賽事帶來的巨大流量與商業價值后,國內多個城市都在積極發展電競產業,2019 年 6 月 18 日,上海市政府發布《促進電子競技產業健康發展 20 條意見》,力爭 3 至 5 年內全面建成“世界電競之都”,規劃中明確指出:“要舉辦一批專業性強、認可度高、具有國際影響力的電競頂級賽事,建成一批業態集聚的電競園區和功能健全的電競場館,培育一批專業技能突出的電競高端人才。”

分享到: