政治環境:
監管機構政策支持:電子競技在2003年就被國家體育總局正式列為第99項體育項目;2013年,體育總局組建電競國家隊;
政府參與賽事舉辦:2014年WCA落戶永久舉辦地銀川,并將移動游戲納入比賽項目,電子競技與城市產業升級掛鉤。
經濟環境:
居民收入水平提升:居民人均可支配收入不斷增長,在游戲等娛樂項目上的消費能力提升;
企業布局移動電競:面對移動電競未來利好,眾多企業布局移動電競,行業趨向于規范化;
資本催化市場熱度:近年資本市場開始向電子競技以及游戲直播平臺投入大量資金;游戲廣告營銷、明星代言活動增加,市場熱度提高。
社會環境:
電競核心用戶群形成:電子競技游戲所影響的85后,以及更加年輕的一代開始成為社會中最活躍的互聯網用戶群體;
媒體正面曝光量增加:媒體和社會對電競的偏見逐漸消除,電競開始以正面形象在大眾媒體上出現,甚至走進大學課堂。
技術環境:
移動互聯網普及:移動智能設備和移動互聯網的普及,為移動游戲的高速發展提供了土壤;
視頻直播技術進步:視頻直播技術的進步,提升了玩家在手機上觀看移動游戲電競直播的體驗。