【行業】全球游戲產業研究之韓國Netmarble(88頁)

公司發展歷程:出身游戲門戶網站,2011 年開始手游業務,用戶覆蓋2/3 韓國互聯網用戶。Netmarble 是目前韓國最大的手游公司,2017 上半年年市場份額達到36.4%。公司成立于2000 年,是韓國最早的游戲門戶網站之一,注冊用戶在2002 年就已經突破1,000 萬,2003年11 月突破2,000 萬。截至2010 年,Netmarble 注冊用戶突破3,000 萬,覆蓋近2/3 的韓國互聯網人群。

商業模式:逐漸舍棄低毛利發行路徑,構建獨立發行渠道。Netmarble 的主要業務分為游戲開發與發行。截止2016 年底,Netmarble 已經開發并發行了49 款手機游戲和15 款電腦游戲。從2016 年財務數據來看,手機游戲占公司收入的93.7%(6 款游戲占總收入比例67%),PC 游戲占公司收入的4.1%。2017 年上半年手游占比進一步提升至96.2%。

經營業績:多款暢銷游戲驅動公司業績快速增長,《Lineage II Revolution》提升公司市場份額。Netmarble 在2016 年營業收入達到1.5 萬億韓元,同比增長39.8%。CAGR 14-16 103.5%,2017 年上半年收入達到1.2 萬億韓元,是2016 年全年的81.8%,目前仍處于高速增長期。公司頭部游戲的貢獻度比較集中,2016 年收入最高的五款游戲占總收入的52%,2017 上半年提高到77%。頭部游戲占比提升主要是由于《Lineage II Revolution》,該游戲在2017 上半年收入高達5,771 億韓元,平均每月收入961.8 億韓元(約合USD8,523 萬)。

全球游戲行業:行業增速趨緩,手游成為未來增長點。根據數據調研公司Newzoo 發布的報告,全球游戲行業規模在2017 年有望達到1,089 億美元,同比增長7.8%,CAGR12-17 為7.5%。預計在2020 年整個行業規模達到1,284.6 億美元。

韓國游戲行業規模:2017 年預計全球排名第六,高ARPU 難抵用戶基礎薄弱,行業增速減緩。根據數據調研公司Newzoo 公司的調查,韓國2017 年游戲收入規模達41.9 億美元(手游+端游+主機游戲),同比增長3.5%,位列全球第六,比2016 年下降2 位。從游戲用戶(手游+端游+主機游戲)人均游戲消費來看,韓國以年人均$163.6 位列第2。比較日本$193.6 vs. 美國$156.3 vs. 中國$48.8 vs. 德國$117.7 vs. 英國$133.5 處于較高水平。

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