【研報】二次元ACGN娛樂消費專題研究報告(36頁)

從亞文化到藍海產業,二次元經濟大幕開啟。

伴隨著文化娛樂消費意識的提升,“二次元”——這一憑借網絡新媒體高速傳播和滲透的亞文化現象,正從主流文化產業的“局外人”逐步走入核心視野。數據顯示,2015年我國二次元消費者已達2億,核心用戶占27.1%;15-30歲的消費新生代占比極高。當前ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)愛好者整體的消費總市場規模在2000-2500億之間。而隨著新生代的成長和消費實力的提升,這一市場有望持續擴容,未來或將逐步成長為超5千億規模的超級市場。

需求側:進擊的新生代與可選消費的未來。

二次元核心受眾(15-30歲)主要出生于我國第三次出生人口高峰時期,群體總量占全國人口近30%。財富漏斗效應和80-90年代中日蜜月期的動漫產品大批量引入,使得其對于ACGN產品的親源性較好。對于包括影視\游戲等娛樂消費的偏好帶有很大的 “虛擬”和“幻想”的元素。而互聯網技術蓬勃發展期的疊加也使得這一群體在溝通和分享上極為活躍,形成了獨特的社交屬性和都市文化圈。在未來,影視動漫等能夠承載目標受眾情感的視覺性符號,有望成為新時期的消費“入口”,蘊含價值萬億的商業空間。

供給側:崛起的新興產業與轉型中的世界工廠。

近年來,我國影視消費市場發展旺盛,2015年全年票房收入440.69億元。但動畫電影卻一直是短板,國產作品在TOP10中僅占3席;全球頂級動漫電影票房容量約在12億美元以上。此外,為爭奪與年輕消費者的需求結合點,近年來,互聯網相關的新興產業巨頭對于二次元領域的投資也日趨提速。僅2015年11月,ACGN領域的相關企業一級市場投融資案例就高達12起。IP領域的爭奪更是極其激烈,以動漫/游戲/網絡文學為代表的ACGN類IP,由于其與N(New/Net)世代高重合度、視覺符號化、高概念的特征,擁有相當可觀的跨產業的商業化移植的成功概率。

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