【行業】二次元經濟-移動屏幕助推新賽道(44頁)

什么是“二次元”。“次元”在日文中表示“維度”,二次元即是“二維”,是相對我們真實可觸摸的三次元三維世界而言的。二次元世界主要以Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)ACGN 的方式來表達的一種“架空”“假想”“虛構”的虛擬唯美世界,模擬出來的生活及人物寄托了二次元用戶對某些事物的向往。動畫(Animation)最早發源于19 世紀英國,興盛于美國催生了迪士尼系列。漫畫(Comic)起源于意大利于16 世紀傳入日本,形成了以宮崎駿為代表的日本漫畫獨特風格。動畫與漫畫合并成為AC 文化即動漫文化,二次元中常出現的詞匯ACGN 是從ACG 中分化出的新詞匯,日本一般使用 MAG(即 Manga、Anime、Game 的縮寫)或“二次元”指代相似概念,隨后N(novel 小說)也被納入進ACG 體系有助于娛樂生態動靜平衡進而形成了“ACGN”。

二次元用戶特點:忠誠度高,參與度強,宅出新天地但不抵觸真實世界。二次元用戶按照不同深度可劃分為“核心二次元用戶”及“泛二次元用戶”,按不同維度二次元用戶可分為動漫圈、游戲圈,輕小說圈,創作同人和參加社交活動,其中日式動漫中不同題材的作品會形成不同小粉絲圈如“火影圈”、“銀魂”圈、“十冷”圈等。據艾瑞顯示二次元核心用戶已從2014 年4984 萬人上升至2017 年的8000 萬人,二次元總用戶從2013 年的0.81 億人上升至2017 年的3.1 億人,2016 年二次元市場規模達到1000 億元,預計未來有望達到5000 億元。

微博中ACGN 用戶畫像。二次元中的KOL 意見領袖規模壯大,其中Cosplay 用戶占比37.4%,動漫作者占比34.1%,動漫資訊及周邊咱班25%。微博中的泛二次元月活躍用戶9400萬,占全部二次元用戶的61.3%。

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