新生代是“二次元”文化沃土,孕育五千億消費市場潛力。根據我們估算,我國二次元用戶已過億,在15-24 歲人口中的滲透率也已超四成。對于新生代而言,“二次元”早已不再小眾。年輕的二次元人群在社交傳播與個性消費方面格外活躍,消費潛力尤為突出。由動漫二次元所形成的新大眾消費市場未來十年有望超過五千億。
產業鏈各環節商業運營模式日趨成熟,平臺格局悄然成形。1)內容創作端:以IP 內容為核心的全產業鏈開發和運營模式日趨成熟,精品內容仍有待積淀。2)渠道發行:以互聯網渠道為主的漫畫、動畫及細分服務平臺格局已初步成型,包括用戶付費、廣告、電商、泛娛樂IP 開發等在內的多元化變現商業模式發展迅速。未來,渠道與內容融合的趨勢料將愈發清晰。3)衍生開發:參考日本動畫產業,衍生開發可帶來9 倍于制作方收入的廣闊長尾市場。目前,國內衍生市場系統化開發能力相對滯后,潛力空間仍有待進一步釋放。
解構海外動漫二次元產業。在美國,以迪士尼為代表的動漫巨頭充分發揮好萊塢電影工業和電腦動畫技術優勢,并采取統籌規劃下的全產業鏈運營模式,市值達兩千億美金。東方動漫王國日本則開創了以“制作委員會制度”為核心的全產業鏈運營模式,形成了行業分工和內容題材高度細分、格局相對分散的市場形態,近年來在新媒體沖擊下面臨數字化轉型壓力。美日雙峰并峙下,韓國則探索出了一條以網絡動漫為核心發力點、采取“一源多用”開發模式的獨特道路,對國內市場而言更具參考意義。