“人”的角度看,Roblox獨特的社交網絡+內容網絡雙引擎模式,滿足用戶的歸屬 和愛(社交)需求、自我實現需求兩大需求。身份方面,用戶可以創建虛擬形象、商店購買裝扮;社交需求方面,用戶通過數字身份進行社交,既可以連接外部好友,也可以通過群組尋找有相同標簽的用戶建立新的社交關系。價值實現角度,Roblox為游戲開發者和個人提供UGC游戲創作平臺,以豐富多元的游戲體驗來吸引玩家,通過游戲的內容擴充吸引玩家增長,以此吸引更多開發者進入社區,平臺上的玩家既可以是內容的生產者,同時也是內容的消費者。也就是說,Roblox能夠給予“人”身份認證以及身份認同(社交、價值實現等),有一套較為完整的身份系統。
從用戶構成來看,Roblox 13歲以上用戶占比持續提升,用戶年齡破圈在推進。根據公司財報,21Q3平臺DAU達到4730萬人,同比增長30.7%,主要來自暑期青少年放假的推動。21Q3的日活用戶中,50.3%由13歲以上用戶構成,用戶規模達到2380萬人,同比增長48%,相較19Q3的38.6%累計提升11.7pct,體現Roblox不斷在年齡結構上實現破圈,越來越獲得相對更高齡用戶的喜歡。13歲以下用戶為2310萬人,同比增長20%。當前13歲以上用戶增長顯著快于13歲以下,有望成為拉動用戶規模的新增長點。區域構成來看,21Q3,北美用戶規模最大,達到1380萬人,同比增長20.0%,環比增長14.0%,占比29%;歐洲用戶規模為1190萬人,同比增長14.4%,環比增長0.8%,雖然環比凈增10萬人,但占比環比下滑2pct達到25%,整體呈現下降趨勢;亞太用戶規模持續提升,達到940萬人,同比增長74.1%,環比增長30.6%,成為當前用戶增長最快的拉動引擎。用戶年齡結構的破圈,是Roblox目前實現用戶規模進一步增長的首要策略。青少年的UGC能力、付費能力天花板較低,要想實現平臺的進一步轉型,勢必要吸引更多用戶群體,實現年齡層的突破,打造更多元化的平臺生態。
“物和交易”角度看,游戲和虛擬形象是Roblox最主要的數字資產,為了激勵UGC, 平臺的經濟激勵機制完善,擁有以平臺虛擬貨幣Robux為核心的雙向經濟系統。資產和貨幣的流通性看,Roblox平臺產生的內容都是僅能在平臺內流通的數字資產,歸屬平臺所有,用戶可以通過平臺貨幣Robux在游戲內交易、消費這些內容,獲得使用權 。Robux主要有三個用途:購買開發者的內容、工具;購買付費游戲及游戲內裝飾和道具;購買虛擬形象物品。另外,Premium 會員訂閱依據玩家游戲時間來計算Robux收益。從開發端來看,Roblox的開發者(Developer)可以在平臺內創建各種免費/付費游戲,開發游戲內的道具,創建其他開發者可以使用的開發工具等,創造者(Creator)可以創造游戲中的虛擬形象。開發者和創造者分別可以獲得70%和30%用戶消費的虛擬貨幣Robux分成。同時,創造者和開發者又可以在平臺購買游戲或游戲道具,購買虛擬形象,在Roblox平臺投放廣告等方式來使用Robux,刺激新一輪的消費。而游戲創作者或開發者將Robux兌出的匯率為1Robux兌成0.0035美元,平臺可以獲得其中的利差。Robux完全由Roblox設計、發行、設定匯率和流通規則,并沒有采用區塊鏈技術,從用戶角度看,貨幣可信度稍低。總結來看,Roblox內部已經形成了一套閉環經濟系統,但資產和貨幣當前還無法跨平臺。Roblox距離元宇宙中的虛擬平臺仍要走的一步是區塊鏈技術以及NFT技術的應用。