2016 年年初,市場對 2016 年 VR 元年開啟后 VR 設備的出貨量充滿樂觀,然而全年實際銷量卻大大低于市場預期。研究機構 SuperData 在 2016 年 1 月份預測 2016 年全球 VR 設備市場總產值將達 51 億美元,3 月份時預測值調低為36 億美元,4 月份再次調低到 29 億美元,12 月底時調低至 27 億美元。另一家研究機構集邦科技則在 2015 年 12 月預測 2016 年全球 VR 設備市場總產值(不包括移動端 VR 設備)將達到 67 億美元,到 2016 年 12 月時大幅調低至 19 億美元。從各類型 VR 設備銷量來看,除手機盒子類產品憑借價格低廉的優勢實現了爆發式增長,其他類型 VR 設備由于高昂的售價和用戶體驗間的不平衡,銷量均大幅低于預期。據谷歌官方數據,Google Cardboard 2016 年全球銷量約 500 萬臺。據 IHS 數據,三星 Gear VR 2016 年全球銷量 456 萬臺,4 月份發售的 Oculus Rift 和 HTC Vive 2016 年銷量分別不到 25 萬臺和 50 萬臺,10 月份發布的 Sony PSVR 由于性能更高、用戶體驗更好,2 個月內銷量就達到近 90萬臺。但手機盒子類 VR 產品對用戶來說更多是體驗嘗鮮,用戶增長不可持續,從而 17 年銷量快速下滑。此外,廉價版手機盒子 VR 產品的低技術門檻導致山寨產品涌現,價格戰激烈,某些產品出廠價甚至低到 6 塊以下,廉價低劣的 VR產品涌入也破壞了消費者的信任,導致行業惡性循環。2016 年下半年開始,大量 VR 硬件及內容初創企業倒閉,曾經一度被資本市場看好的暴風魔鏡 10 月份證實公司大量裁員,原本近 500 人規模的團隊只剩 200 人左右。據市場研究公司 Crunchbase 數據,2016 年一季度,全球 VR/AR 的風險投資金額一度達到了10 億美元,2017 年一季度降至 2 億美元,暴跌 8 成。
VR 眼鏡按處理器采用設備的不同可分為 3 類:移動端 VR(也稱作 VR 手機盒子,Screenless Viewer);PC 端 VR(也稱作 PCVR,Tethered HMD)和 VR一體機 (也稱作 Standalone HMD, All in one HMD)。移動端 VR:處理器、顯示器和陀螺儀的功能均由手機實現,VR 眼鏡只有透鏡的功能,需要嵌入手機使用。這類產品成本低,售價通常在幾十到幾百元,屬于入門體驗級產品,體驗效果較差,代表產品有 Google 的 Cardboard 等紙板 VR 眼鏡,以及三星 Gear VR、暴風魔鏡和小米 VR 眼鏡 Play 2 等制作更精良,價格也更高的移動 VR 眼鏡;PC 端 VR:處理器的功能由外接 PC 實現,顯示器、透鏡和陀螺儀的功能由VR 眼鏡實現,需要連接 PC 使用。這類產品體驗最好,成本也遠高于手機盒子,售價通常在幾千甚至上萬元,但靈活性較差,代表產品有 HTC VIVE、Facebook的 Oculus Rift、Sony 的 PlayStation VR 以及微軟的 MR 頭盔等;VR 一體機:所有功能均集成在 VR 眼鏡中,不需要外接任何設備,一體機中內置移動芯片來進行圖像和定位計算,其性能不如 VR 頭戴顯示器強大,但其最大的優點是便攜。這類產品成本也很高,售價比 VR 頭戴顯示器稍微低一些,一般也在幾千元,代表產品有 HTC VIVE Focus、Oculus Quest、Pico Goblin和小米 VR 一體機等,其中 Oculus Quest 被稱為最好賣的 VR 一體機設備。
沉浸感體驗的質量具體涉及到清晰度、流暢度、立體感等多個指標,其中清晰度是當前 Cloud VR 用戶反饋痛點較大的方面。內容本身清晰度由內容分辨率決定,最終呈現清晰度則和終端分辨率、編碼解碼方式以及終端視場角都有關系。拋開傳輸過程中的影響,導致最終 VR 設備成像清晰度較差的主要原因是 VR 內容分辨率不夠,而非終端分辨率。VR 視頻目前主要表現形式是全景視頻,VR 終端播放時會將所有像素點投影到一個球面上,然后將用戶視角區域內的內容在屏幕上進行顯示,因此最后在屏幕上顯示的圖像分辨率會相比原始圖像大打折扣。目前主流全景視頻為 4K(約 3840×1920),對于 90°視場角的VR 設備,最終屏幕上顯示的圖像分辨率僅為 960×960,對應 PPD(Pixels PerDegree,單位角度像素密度)僅有 10-11 左右,相當于普通視頻 240P 的觀看效果。8K 全景視頻在同樣條件下,可輸出 2K 的圖像,相當于普通視頻 480P 的分辨率。VR 終端目前普遍都有 2K 的分辨率,4K 分辨率的機型也開始陸續推出,因此未來要提升清晰度體驗,主要還是要從內容端著手,8K VR 視頻的推出有望改善清晰度體驗。