【行業】技術市場用戶三向開啟游戲新篇(40頁)

根據伽馬數據統計,2019 年上半年中國游戲市場實際銷售收入 1163.1億元,同比增長 10.8%。游戲市場用戶規模在 2019 年上半年達到 5.54億人,同比增長 5.1%,用戶規模增速已創近三年新高。受版號政策影響,2018年兩項增速已出現大幅下跌。伴隨19年上半年版號發放速度增長,游戲出海收效較好,2019 年上半年游戲行業營業收入同比增速強勢回暖,預期行業總體存在上行趨勢。縱觀全球,中國游戲市場實際銷售收入占全球比、中國游戲市場用戶規模占全球比在持續增加。作為世界第一大游戲市場,國內主流用戶人均消費量的增速也高于全球主流用戶人居消費量的增速。不考慮 2018 年的特殊形勢,國內游戲市場主流用戶人均消費量正逐漸接近全球均值。

細分行業中,移動游戲銷售收入占比逐年提升。2019 年移動游戲市場實際銷售收入達到 753.1 億元,較去年同比增長 18.8%,增速比去年同期高出5.9%。客戶端游戲銷售收入達到322.7億元,較去年同比增長2.3%。雖然端游市場銷售收入增速出現好轉,但僅高于 18 年出現的負增長。網頁游戲市場收入為 59.5 億元,其增速自 2014 年以來出現持續下滑,并于 2015 年開始出現負增長。2019 年上半年網頁游戲實際銷售收入增速創歷史新低。用戶流失引發的研發運營萎縮導致網頁游戲市場進入惡性循環。

4G時代,手游從成長期逐步邁向成熟期。5G時代將繼續推進重度手游。移動游戲初期,輕度游戲(包括休閑、智力、棋牌、小游戲等類型)由于對傳輸速度要求低、流量消耗低等特點受到大眾歡迎,代表游戲如保衛蘿卜、捕魚達人、神廟大逃亡等,隨著 4G 時代到來以及減費提速的不斷推進,重度游戲(包括角色扮演、動作、策略等類型)興起,游戲模式要求低延時、高強度,流量消耗為 100MB 每小時以上,代表游戲如王者榮耀、夢幻西游、魂斗羅等。5G 的到來將更好地滿足游戲模式對于傳輸速度的要求,降低硬件設備對于游戲選擇的限制。用戶選擇高質量重度游戲的成本將被進一步降低。

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