【行業】二次元-Gen-Z人口紅利下的朝陽產業(40頁)

我們認為,情感寄托與身份認同為以青少年為主體的二次元用戶核心情感訴求。二次元因其“虛擬”的特征,成為豐富想象的集合體,超乎現實、極盡完美的情節發展與多元豐滿人物的性格,為二次元用戶(主要為青少年)帶來更多的心理舒適感,成為容納少年煩惱與無因反抗的桃花源。同時,二次元用戶在圈子內的互動,形成對自我身份的建構,通過吸取動漫文化中美好先進的因素充實美化自身,進一步增強自身存在感與認同感。

“虛擬世界”為用戶帶來心理治愈與溫暖。根據艾瑞咨詢對二次元用戶的調研,二次元人群鐘情動漫是出于對快感和幸福感的積極獲取。63.4%的用戶表示喜歡二次元原因主要為在二次元世界中才能找到共鳴/治愈/愛;39.6%的用戶表示中二病的理想僅能在二次元世界實現。二次元用戶表現出的喜愛,進一步投射出他們面對各種壓力時心中某種潛在的欲望和對在現實世界難以實現的夢想的追求。

二次元用戶社交需求明顯。二次元用戶行為由淺入深可分為內容社區、線上社交、深度的同人圈及周邊購買行為。艾瑞咨詢調研結果顯示,超過八成二次元用戶會關注 ACG 圈子,近三成用戶會參與同人創作。我們認為,80 年之后出生的年輕一代多為獨生子女,內心孤獨感較強,通過對動漫的熱愛使這一群體搭建了共同的心理基礎,通過參與各種動漫圈子和同人創作,與同好交流、分享心得、通過 B 站等平臺展示自己的作品,從而得到自我存在和群體認同的實現。

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