【行業】云游戲報告-游戲上云重塑產業鏈(42頁)

云游戲本質是在線交互性流媒體。云游戲是一種以云計算技術為基礎的在線游戲。與以往游戲不同,云游戲的運行在云端服務器中進行,將游戲場景渲染成視頻流和圖片流后,利用網絡傳輸至玩家的游戲終端,并獲取玩家輸入指令,形成交互。云游戲場景下,玩家不需要具備強大圖形運算和數據處理能力的游戲終端,其設備只需要具備基本的流媒體播放功能和向云端服務器發送指令的功能即可,類似于視頻行業經歷的“線下買碟播放—互聯網下載本地播放—在線直接播放”過程,云游戲使得游戲玩家省去下載、安裝、升級等操作,隨時隨地在多平臺通過移動網絡體驗游戲。

游戲體驗差、運營成本高、盜版問題使得云游戲的第一次嘗試以失敗告終。2009 年,OnLive 第一次推出了真正意義上的云游戲平臺,并在舊金山的 GDC 游戲開發者大會上演示了對硬件極為挑剔的大型游戲《孤島危機》,反響極為強烈。但隨后的失敗以至于后來被索尼收購,暴露出云游戲發展中的諸多痛點。首先,技術問題,當時 Onlive 的技術不能提供超一流的游戲體驗,遠遠比不上游戲機;其次,成本問題,由于當時還沒有 GPU 虛擬化技術,導致每一個用戶在游戲過程中都需要一臺實體服務器為其提供支持,運營成本極高,根據伽馬數據,Onlive 當時一個月的運營成本超過 500 萬美元,而每個月的訂閱收入不超過 12 萬美元,嚴重入不敷出;另外,游戲版權問題。Onlive 在其云游戲業務的戰略布局時,側重于已經較為普及的主機游戲,引發與其他游戲平臺的惡性競爭,最后因盜版問題失去游戲 CP 的支持。

2019 年 GDC 大會谷歌發布 Stadia 云游戲平臺,再次將云游戲推向風口,游戲體驗和流量變現仍遭質疑。歐美用戶對于 Stadia 負面評價居多,主要的問題還是來自對技術和變現模式的質疑。首先,在 Stadia 平臺玩 3A 游戲體驗離一流水平還有差距,平均 50 毫秒的延遲對于挑剔的玩家來說還是難以忍受,況且用戶在家里或者外出的環境下,網絡穩定性和流暢性不會像在發布會上那么完美。其次,對于玩家來說,Stadia 平臺上玩游戲并沒有太大價格優勢,用戶在平臺上玩游戲需要付費,訂閱費為每月 9.99 美元,手柄捆綁包 129 美元,此外需要再次購買平臺上發布的游戲才能進行游玩。雖然平臺省去了購買主機的費用(約 500 美元),但 9.99 美元的月費也是十分昂貴的。另外,截止到 9 月 12 日 Stadia上游戲數量僅有 39 款,沒有獨占游戲,如何與較為成熟的主機游戲領域競爭也是未來需要考慮的問題。對于谷歌自身而言,Stadia 每個月 10 美金的訂閱費并不能覆蓋其高昂的服務器成本,根據我們的調研,Stadia 的收費不到其成本的一半,谷歌目前是虧本在推 Stadia。從各大廠商的行動來看,目前云游戲這一塊更多的是戰略布局,現在談流量變現為時尚早。

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