云游戲是一種以云計算為基礎的游戲方式,能實現游戲數據處理和畫面顯示的分離。云游戲對物理硬件沒有任何要求,也不要用戶在本地有任何文件。在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,相比較傳統手機端、PC端游戲,云游戲將所有的數據存儲、計算和渲染等都交付給云端(提供計算、存儲服務的服務器)處理,服務器將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后在通過網絡傳送給用戶。
低頻休閑玩家占比超 50%,意味著大包體、高配置產品容易將過半玩家拒之門外。休閑玩家我們在此并不是指玩休閑游戲的玩家,而是指游戲頻次較低的玩家。這部分群體無論在 PC/主機還是在移動端都是占據市場主導地位:移動設備低頻休閑用戶占 54%,PC 占 51%。這部分玩家對各類產品通常都是一種嘗試心態,或沒有設備支持、或硬件受到制約。在接觸重度游戲的時候通常成為“云玩家”(看游戲主播玩游戲,而自己只看不玩)。目前重度游戲來看端游包體動則 100G,手游動則 2~3G;游戲上云后反應最敏銳的也是這批高基數低頻休閑用戶,無需下載、無硬件要求使得休閑玩家可以成為目標受眾。
版權可控性加強帶來付費模式和游戲玩法多樣化。版權可控性是變現的基礎,以音樂上云為例,2013 年以后,隨著各大平臺采買版權,用戶聽歌習慣從一首一首歌曲下載放到本地播放,變為平臺云端推薦的聽歌模式。這一用戶行為模式的改變也增強了音樂版權的可控性:從技術層面上看,平臺從過往的對成千上萬個下載平臺以及成千上萬首歌的版權追責變為僅僅需要對幾個上云的大平臺對手進行法務訴訟就可以控制住版權歸屬。中國用戶在游戲產品結構與海外有較大差異:海外主機市場貢獻 32%的營收,而在中國,僅貢獻 0.5%。核心影響因素是海外重度產品以賣版本(copy)的付費模式為主,主機渠道更能做好版權管控,PC 渠道會造成盜版猖獗,因此研發商會向主機渠道傾斜。而中國因為主機設備體量極小,手游賣版本(Copy)容易造成盜版猖獗。手游研發商盈利只能依賴免費入場,道具數值變現。套路化的數值和玩法是當前中國游戲產品被詬病最大的問題。