【行業】電子競技引發的互聯網再中心化(68頁)

一款游戲道出前世今生RTS——昔日的頭部電競品類。承接RTS的大旗:《魔獸爭霸3》成功接下當時《星際爭霸》的大旗,成為全球最受歡迎的RTS游戲,其在故事劇情、種族設定、畫面表現以及操作性上都是當之無愧的翹楚。最火熱、影響最深遠的電競項目:玩法的多樣性以及極強的可操作性使《魔獸爭霸3》成為了WCG(世界電子競技大賽)的重磅項目,見證了這個曾經鼎盛的全球第一電競賽事的輝煌與浮沉。

《王者榮耀》誕生前,移動電競近似于偽命題。作為內容,《王者榮耀》上升到了一個新的高度,《王者榮耀》之前,移動電競近似于偽命題:《王者榮耀》的具體數據已經無需贅述,其高滲透率、高DAU,以及高流水都已被市場充分認識。移動電競規模呈現爆發式增長:《王者榮耀》春節前后用戶滲透率與DAU仍然保持快速增長,受《王者榮耀》的帶動,2017年移動電競市場規模呈現出爆發式的增長。

為何說電競已經上升到了最高層次?如果僅把電競作為一種內容形態來看,其游戲內用戶數與影響范圍均突破了過去天花板。最高量級的用戶數:根據SuperData與SteamSpy等統計,《絕地逃生》、《DOTA2》、《CS:GO》兩周活躍用戶數分別達到690萬、950萬、960萬人;根據2016年9月Riot官方口徑,《LOL》MAU已經突破1億人,當時連續4年成為全球玩家數量第一的游戲。直到被依托于移動端的《王者榮耀》超越,MAU史無前例的超過了2億人。從關注度的角度看,賽事觀眾數屢屢創下新高:《LOL》2017年季中冠軍賽事公布數據,獨立觀看人數超過3億6400萬人,最高同時在線人數430萬人;《DOTA2》2017年8月結束的TI7比賽中,最高在線人數超過500萬人。

分享到: