【行業】電子游戲行業發展回顧(34頁)

起源 :從普通個人發明到商用游戲機。娛樂活動是人類發展和日常生活中必不可少的一部分。電子產品誕生以前,體育活動和藝術活動是娛樂活動的主要組成部分。隨著電子設備的發展和計算機的誕生,電子游戲也成為電子設備開發的副產物之一。最早的電子游戲一般認為是小托馬斯·T·戈德史密斯(Thomas.T.Goldsmith Jr.)于1947年制造的陰極射管娛樂裝置,此裝置沒有對外發行或銷售。

海外市場:20世紀后半頁高速發展。20世紀70年代,隨著第四代計算機——大規模和超大規模集成電路計算機問世,計算機體積進一步縮小。然而,主要用于科學計算的計算機并沒有推廣到普通家庭的環境,普通用戶也沒有必要為了玩游戲而購買一臺個人電腦——個人電腦的便捷性還未滲入到一般人的生活中。

國內市場:21世紀剛剛起步。與此同時,國內電腦游戲行業卻走上了與海外市場完全不同的發展道路。初期,國內單機游戲行業也存在一批開拓者,大陸地區有靠WPS起家的金山軟件,港澳臺地區有大宇資訊。同電視游戲一樣,“盜版”成為了國內游戲市場發展的第一塊絆腳石。金山軟件1997年發售的《劍俠情緣》實際銷售量比預計的提高了150%,但是銷售價格高達138元。巨大的銷售量和高昂的價格讓盜版廠商看到了經濟利益,很快市面上出現了該游戲的盜版,售價僅10-20元。很多國外廠商并非不想進入中國市場,但遲遲沒有制定中國市場計劃很大程度就是中國是盜版最嚴重的地區之一。盜版的泛濫逼迫正版廠商不得不壓低自身產品價格,收入大幅度縮水,企業不得不考慮大規模壓縮成本,導致追求低成本取代了追求高品質的要求。此外,隨著經濟水平提高,發達國家視為平常的各種電子設備在國內被大范圍推廣,很多人尤其是青少年被電子游戲這一新興事物所吸引,加之游戲開發商為了吸引用戶使用了大量不道德的題材以及網吧和電子游戲廳的違法經營,青少年身心健康受到了不良影響,政府在各方呼吁下大幅加強了電子游戲監管,游戲行業發展被進一步限制,很多制造商發行商最后不得不選擇退出市場。正因為在這樣的背景下,國內市場上廣為人知的游戲產品多是真正的精品。如《仙劍奇俠傳》系列、《軒轅劍》系列、《劍俠情緣》、《大富翁》系列等。

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