在“吃雞”的威勢之下瑟瑟發抖的手游行業。2018 年,中國游戲行業的主題詞是“吃雞”。網易的《荒野行動》《終結者2》在“吃雞”游戲流行的早期曾經獲得先發優勢,但是騰訊的《絕地求生之刺激戰場》很快奪走了優勢,引發了絲毫不遜于當年《王者榮耀》的全民風暴。根據我們對主流應用市場的統計,自從 2 月初公測以來,《刺激戰場》每一周的全渠道下載量都超過 500 萬次,甚至一度突破 2000 萬次。我們估計,《刺激戰場》的峰值 DAU(日活用戶)達到了 6000 萬。
“端轉手”的紅利,越來越接近耗盡的那一天。2013 年以來,中國游戲行業一直享受著“端轉手”的紅利:將強大、成熟、經過驗證的端游產品,比較完整地移植到手機平臺,以接觸更大的玩家群體、占據更多的用戶時長。所謂“端轉手”,無非是將 PC 時代的產品在移動時代進行二次變現,同時針對移動玩家的特點進行有限的修改。網易的《夢幻西游》《大話西游》《倩女幽魂》,騰訊的《穿越火線》《QQ 飛車》,西山居的《劍俠情緣》,暢游的《天龍八部》,盛大的《熱血傳奇》《傳奇世界》……都是“端轉手”的翹楚。《王者榮耀》雖然不是改編自端游,但是模仿了《英雄聯盟》;《絕地求生之刺激戰場》更是典型的“端轉手”。
所謂“IP 經濟學”,在游戲行業更像一個笑話。在手游市場,IP 的作用究竟有多大?這個問題需要分情況討論:端游 IP 的作用還是很大的,“端轉手”是過去五年手游市場的主旋律,因為端游本來就具備成熟的玩法和數據體系;小說、影視、動漫等非游戲類 IP 的作用卻很不穩定,失敗率非常高。如果把端游 IP 排除在外, “IP 經濟學”在游戲行業就是一個笑話,從來沒有成為行業發展的動力。