電競行業發展曲折中成長,資本與政策助力迎來風口。電子競技是指以電競游戲為基礎,以電子軟硬件設備 (計算機、游戲主機、手機等) 為運動器械,在信息技術營造的虛擬環境中,參賽選手在統一的競賽規則下公平進行的對抗性電競游戲比賽,操作上強調人與人之間智力與反應力的對抗、并且達到競技層面的活動。隨著游戲對經濟、社會的影響不斷加強,電子競技逐漸成為世界各國正式認可的一種體育競技運動項目。
萌芽探索期:“電子競技”傳入中國生萌芽,99 號體育運動一時興盛。1998 年,互聯網在中國開發興起。隨后,“電子競技”的概念從海外傳入國內,第一批玩家開始接觸電子競技游戲《CS》與《星際爭霸》。2000-2003 年,受WCG、CPL、ESWC等國際性電競賽事高關注度與韓國成功電競盈利模式 (電視臺+電競賽事+職業電競協會) 示范效應的影響,央視與多家地方衛視設立游戲節目 (CCTV5《電子競技世界》、旅游衛視《游戲東西》、東方衛視《游戲玩家》等),國內電競行業一時興盛不已。2003年11 月,國家體育總局承認電子競技為中國正式開展的第99 個體育運動項目,電子競技名正言順地登上了大眾舞臺。
冷卻低潮期:互聯網渠道難破廣電禁令桎梏,金融危機致低潮襲來。2004 年4 月12 日,廣電總局發布《關于禁止播出電視網絡游戲類節目的通知》,電視臺游戲節目全部被停播。該禁令意味著韓國成功電競盈利模式 (電視臺轉播+高收視率+廣告贊助變現) 幾乎不可能在國內實現,失去核心盈利模式對于掌時逐漸進入黃金發展期的國內電競行業造成致命打擊。
高速成長期:網絡環境成熟,政府支持與資本入局催生高速增長。2011 年起,隨著《英雄聯盟》等爆款網絡電競游戲的出現,電競行業新的機遇出現 (根據Riot Games,2015 年3 月《英雄聯盟》DAU 達到2,700 萬)。相比過去,網絡直播條件成熟以及用戶網絡觀看習慣形成使得“網絡直播+電競賽事+贊助商”的電競盈利模式成為可能。
電競行業成為游戲行業重要細分領域。根據艾瑞咨詢及DataEye 統計,國內電競粉絲規模不斷擴張,2016 年達1.2 億人,同比增長33.3%,預計2020E 將達3.8 億人。粉絲規模持續高增長的同時,國內電競市場規模、市場滲透率 (國內電競市場規模/國內游戲市場規模) 也在不斷上升。國內電競市場規模主要包括電競游戲收入 (包括電競游戲用戶付費)、電競衍生收入 (包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入 (包括門票、周邊、贊助等)。根據艾瑞咨詢及DataEye 數據,2016 年國內電競市場規模為431 億元人民幣 (同比增長34.2%),預計2017E 市場規模將達到800 億元人民幣 (同比增長85.4%);預期國內電競市場滲透率將由2015 年22.4%上升至2017E 的36.9%,電競行業已經成為游戲行業的重要細分領域。