“元宇宙”概念在 1992 年被首次提出,當前普遍被認為是下一代互聯網的形態。1992 年,尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》首次提出“元宇宙”這個概念,在這里人們可以借由 VR 設備通過各自“化身”進入到一個虛擬空間之中,進而相互交往,同時現實世界的所有事物都可以被復制到這個虛擬空間之中,這便是元宇宙最早期的概念。Roblox 提出了元宇宙的八個關鍵特征:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣性、隨地、經濟和文明;Beamable 公司創始人 Jon Radoff 則從結構上提出了元宇宙構造的七個層面:基礎設施、人機交互、去中心化、空間計算、創作者經濟、發現和體驗。
降低社會成本、提高勞動生產率,政策支持明顯。1)元宇宙有望提高勞動生產率。類比于前四次工業革命給社會生產力帶來的爆發性刺激,元宇宙有望帶來下一輪生產力的爆發。元宇宙內的技術若用在生活生產當中,將能夠降低人力成本、資源成本、時間成本等,提高勞動生產率。例如,一方面元宇宙可通過虛擬人、人工智能等技術,實現對于部分真人工作的替代,典型的比如當前較熱的直播帶貨,某些商品的營銷宣傳如服裝等可以由虛擬主播進行;新聞傳播方面電臺主持人也已可以采用虛擬人形式實現部分替代;醫學方面可以通過對患者身體虛擬鏡像的構建,借助數字技術的精確引導進行手術治療等;工業生產方面,多個產品的設計研發可以先在虛擬世界里面進行驗證,再到現實世界推廣,節約成本同時提高效率。2)政策方面支持元宇宙發展。首先從官方媒體的表態來看,對于元宇宙這一概念的接受度正越來越高,9 月以來媒體更多關注資本炒作風險,但到 11 月 30 日的人民日報發文已表示要重視元宇宙對于激發數字經濟更大的活力,12 月 21 日的上海市委經濟工作會議亦指出要“引導企業加緊研究未來虛擬世界與現實社會相交互的重要平臺”,未來相信將會有更多支持元宇宙相關技術產業發展的政策出臺。
打破時空限制—滿足人類精神層面的更高要求。元宇宙是通過數字技術對于現實的物理世界鏡像構建的虛擬世界,這將使得人類在元宇宙內可以實現打破時間、空間限制的活動,將對各類場景進行顛覆式的變革,例如對于旅游而言,當前疫情阻礙出行使得居民無法實現空間上的自由活動,但在元宇宙環境中,可以實現在虛擬鏡像內任何瞬間轉移,通過極仿真的場景實現部分旅游觀賞的需求,同時還能夠遇到來自其他地方的游客,在景區實現消費如購買紀念品、特產等,景區將會在現實生活中寄出實物給游客,實現虛實的融合。類似的原理可以應用在教育(全球的優質教育資源可以在元宇宙類跨時空流動)、展覽(虛擬展品對于真品部分功能的高精度還原)、購物(可以在元宇宙逛商場,用自身 1:1 虛擬形象試穿衣服等)、運動(在虛擬世界可以參與各類運動活動,不受場地器材限制,甚至可以修改自己的運動參數)等等。人類活動將在一定程度上打破時空限制,滿足在現實生活難以滿足的大量需求,提高人們生活的滿足感。