【行業】VR游戲行業深度報告(61頁)

VR 概念與技術發展時間較長,2016 年進入爆發期。1935 年 VR 概念由一位小說家提出;1962 年 VR 原型機器被 Morton Heilig 研發,但該機器為研究型機器,并沒有能交付到普通消費者手中的產品;1994 年任天堂與世嘉針對游戲產業推出 VR 產品,但由于設備成本與內容應用水平一般,普及率較低;2016 年 Oculus 等大廠推出了應用水平、體驗、價格更親民的 VR 設備,VR 行業進入爆發期。

爆發期后,VR 產品進入深度迭代期,持續發展方向是保證性能的同時達到輕量化。VR 產品從 2016 年前到2020 年經歷了多種類型的發展階段,早期的 Cardboard 紙盒式移動 VR 由于顯示效果差早已被淘汰;三星推出的連接到手機的移動 VR 眼鏡,產品性能被當時的手機芯片性能限制,處理能力低顯示效果差,逐漸在早期重視性能開發的市場中被淘汰。

VR 產品沉浸度仍處于部分沉浸期,正向深度沉浸發展。中國信通院將虛擬現實技術發展劃分為五個階段,分別是無沉浸、初級階段、部分沉浸、深度沉浸、完全沉浸 5 個階段。目前的 VR 產品體驗處于部分沉浸階段,部分沉浸期主要表現為 1.5K-2K 單眼分辨、100-120°場視角、百兆碼率、20 毫秒 MTP 時延、4K/90 幀率渲染處理能力、由內向外的的追蹤定位與沉浸聲等技術指標。

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