移動通信網絡升級引領應用端內容生產和消費進化。移動寬帶普及度提升,4G 時代移動網絡接入流量陡增。工信部數據顯示,移動互聯網接入流量與月戶均移動互聯網接入流量呈同步增長態勢,截止 2018 年,移動互聯網接入總量達 4.42 億 GB,移動寬帶(3G/4G)普及度日益提高,用戶占比高達 83.4%,互聯網流量、流速的提升為應用端的發展提供了新的發展機遇。
移動通信技術發展推動應用端內容生產和消費形式持續更新,5G 有望催生更豐富的娛樂消費。1G 是一種僅限語音的蜂窩電話標準,使用范圍小,風險性大且傳輸速度慢;2G 實現了無線數字通信,包括客戶化應用移動網絡增強邏輯,同時話音質量也得到了很大改進,但依然無法支持視頻、圖畫;3G 相對于第二代移動通信傳輸速度有了很大提升,最快的速度可以達到 500kbps,流速的提升為圖像、音樂、視頻流等多種媒體形式的實現提供了可能,同時多媒體業務處理也使得流量體量暴發式增長到 2G 時代的 8 倍以上;4G 網絡在 3G 基礎上對WLAN 進行了融合,可以傳輸與電腦圖像質量相當的視頻,能夠以 100Mbps 的速度進行下載,比家用的 4M 寬帶快 25 倍,流量體量由于應用端高流量消耗的功能開啟,較 3G 時增長近 100 余倍,短視頻、移動視頻直播應運而生;5G 時代更高的流速以及更大的流量將催生更高質量的超高清視頻以及更低延時的云 VR/AR。
縱觀游戲產業的變遷,硬件設備與軟件技術的每一次創新升級都引發了游戲產業的整體變革,促進了游戲內容品質和用戶體驗的不斷提升。自上世紀中葉數字游戲出現,街機、手柄等游戲設備實現了游戲的便捷推廣,PLATO 系統作為分時共享系統的出現實現了多人同時在線,由此誕生了第一款大型計算機網絡游戲《太空大戰》;20 世紀 80 年代,多人交互操作站點實現文字網游,如《風云》,任天堂推出第一代游戲機(紅白機),帶動《超級瑪麗》等經典小游戲;90 年代,3D 技術、三維像素以及動態捕捉技術促進 3D 游戲的誕生,第一款 3D 格斗游戲《VR 戰士》實現角色動態真人呈現;20 世紀末,互聯網技術成熟,游戲直接接入互聯網,“大型網絡游戲”(MMOG)誕生,如《網絡創世紀》;21 世紀,蘋果推出觸摸屏智能機,多點觸控創新技術、視頻識別技術拓寬游戲玩法,觸摸游戲、體感游戲上線,如《水果忍者》,同一時間,索尼和任天堂分別推出 PSP、NDS 游戲掌機,主機游戲風靡一時;2016 年,AI 技術引入人機對戰,增加游戲挑戰性和趣味性。同時,虛擬現實技術和增強現實技術也促進 AR、VR 游戲產業崛起,成為未來游戲產業發展新的風向標。