【行業】電競出圈,直播先行(45頁)

重獲官方支持電競迎來轉機,IG 奪冠預示春天到來。從 IG 奪冠說起:2018 年 11 月 3 日,IG(Invictus Gaming)戰隊在韓國仁川舉辦的 2018英雄聯盟全球總決賽(S8,Season 8)中奪冠,這也是自 2011 年 LPL(League of LegendsPro League,中國大陸地區最高級別的英雄聯盟職業聯賽)成立以來取得的首個全球總決賽冠軍。2017 年,英雄聯盟全球月活超過 1 億,觀眾數量達到 2.86 億(SuperData,《2017 年全球電競產業報告》),而代表中國在這個全球受眾規模最龐大的電子競技游戲中奪冠,無疑將中國電競推向了高潮。

傳統電視體育賽事受眾平均年齡較高,電競用戶 30 歲以下占比 76%。1)根據 SportsBusiness Journal 披露的數據,從 2000 年到 2016 年,美國使用電視觀看傳統體育賽事的用戶平均年齡(此處指中位數)都有不同程度的增長,到 2016 年中位數基本在 40 歲以上。主要原因是一方面是傳統體育對青少年吸引力不足,另一方面,數字媒體的崛起使得年輕一代更傾向于使用互聯網觀看賽事。2)相比之下,電競用戶中 30 歲以下的占比高達 76%,其中 24 歲以下的占比接近一半,年輕的用戶群為電競未來發展注入了較大的想象空間。根據普華永道的預測,全球范圍內包括電競、足球、籃球、拳擊、自行車等在內的十大最具增長潛力的體育項目中,電競的增長潛力排名第一(《2018 年度體育產業調查報告》)。

現象級手游帶動移動電競崛起,預計 2018 移動電競份額超過 50%。從 2013 年 WCG《水果忍者》和《神廟逃亡》作為正式比賽項目登場,移動電競成為電競領域的一支新軍。2016 年,由國家體育總局體育中心聯合咪咕游戲、騰訊游戲、搜狐暢游等眾多游戲廠商和公司宣布中國移動電競產業聯盟成立,目的是引導推動中國移動電競產業進一步發展。2017-2018 年,得益于《王者榮耀》、《絕地求生:刺激戰場》等現象級產品,移動電競市場進入高速成長期,中國移動電競市場份額有望超越端游電競。

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