? 電子競技是一種結合“游戲+體育”的專業娛樂競技形態,全球市場前景廣闊。全球電子競技市場規模在2015 年達到3.25 億美元。2012-2017 年全球電子競技市場復合增長率將達到29%。預計2019 年將可能實現10.72 億美元。全球電競參賽、觀賽熱情高漲,電競觀眾突破2.1 億人。我們預計電子競技行業在2016年將進入爆發期,未來會出現一大批優質的游戲內容、賽事運營和游戲媒體相關優質公司。
? 電競發展的核心驅動因素:政策開閘、資本注入、社會認同。2003 年國家體育總局將電子競技運動設立為我國正式開展的第99 個體育項目,政策不斷放開管制;各路資本積極介入電競產業,YY、普思資本、紅杉資本、金亞科技和浙報傳媒累計向電競行業投資約10 億元;中國參與電競比賽和觀看賽事的人數在不斷增長,據艾瑞統計,2016 年人數將突破1 億,電子競技的社會認同度在進一步提升。
? 電競產業鏈日趨完善,盈利模式走向多元。從整個電競產業來看,其上、中、下游產業鏈分別是游戲內容生產與運營、賽事運營和電競周邊生態。電競的上中下游產業鏈初步形成了各自的商業模式,其中游戲生產與運營依靠獨家代理權獲利,盈利模式單一,而賽事運營和電競周邊生態則可依靠虛擬門票、廣告、游戲聯運、游戲周邊、淘寶商城等實現增收,變現模式多元。
? 中國電競走向專業化,大眾化和偶像化,“移動/VR+電競”值得期待。未來中國電競賽事節奏將加快,技術性和戰術性提高,朝專業化方向發展。電競游戲操作上,門檻將降低。電競游戲內容上內涵將不斷深化、觀賞性不斷增強,滿足專業賽事的需求。隨著移動設備的普及和“VR+”時代的到來,“移動+電競”和“VR+電競”將成為電競行業新的發展方向。此外,類似于韓國電競偶像專業科學地經營個人品牌和商業拓展,將是未來中國電競偶像發展的方向之一。