電子競技產業是基于游戲內容的包括電子競技比賽,賽事節目制作,比賽直播等環節的產業鏈。政策、粉絲、資本共同驅動我國電競產業快速發展。政策層面,由政府相關部門組織的電競賽事相繼開辦,標志著國家對于電競產業的支持力度逐漸提高;同時,電競粉絲數量將快速增長,2014 年我國游戲用戶數達到5.17 億,網絡視頻用戶數達到4.3 億,將帶動網絡用戶電競參與度的提高;上市公司、各大創投機構、富二代等資本開始布局電競行業,加快行業規模化和內部資源整合,有利于行業的長期發展。
電競賽事商業價值未被深挖,存在多種變現手段。電子競技比賽按照主辦方不同可以分為兩種,以游戲開發商和運營商為主導的單項賽事和以其他第三方為主舉辦的綜合性賽事。目前電子競技賽事收入主要來自于廠商贊助,變現能力差,未來隨著市場成熟,賽事轉播權、賽事周邊、賽事競猜、賽事眾籌等盈利模式還有很大的成長空間。
國內直播平臺運營成本高,行業競爭加劇,未來發展需以內容取勝。目前國內直播平臺普遍未實現盈利,主要原因在于帶寬成本和主播成本過高。假設平臺10 萬人同時在線,那么每年至少需要支出的帶寬成本為2000 萬;同時,直播平臺間競爭加劇,直接導致主播的簽約費大幅增加。我們認為,粉絲經濟下,直播平臺應以內容取勝,提高自身內容制作能力或引進優質內容,減少對主播的依賴,是行業未來的發展趨勢。
未來我國電競行業的發展重點是增加變現途徑,發展方向是電競內容的泛娛樂化和電競比賽移動化。電子競技行業在增加變現途徑、提高粉絲ARPU 值方面,應擴展賽事眾籌、賽事競猜市場、完善電子商務、增值服務等。電競的泛娛樂化發展是指電競內容形式的娛樂化,包括電競真人秀節目、電競內容網絡劇、音樂劇等;同時隨著移動端游戲發展以及可穿戴設備、VR 技術的成熟,電競比賽移動化也將成為趨勢。以上兩點,將促進電競行業從小眾市場邁向大眾化。我們預測,到2018 年我國電競參與用戶將突破兩億,電競產業規模將達到140 億。