【研報】中國棋牌游戲企業案例研究-博雅互動(24頁)

中國游戲市場增速優于全球

根據游戲工委的資料,中國網絡游戲市場總收入從2009年的263億人民幣增加至2014年的1,145億人民幣,五年復合年增長率高達34%。與此同時,全球游戲市場亦處于增長階段,根據Newzoo于14年5月發表的預測數據,2014年全球網絡游戲市場的收入規模可望達814億美元,比去年同期增8.1%。

無論在中國或全球范圍,網絡游戲市場是一個發展迅速的產業。其中中國游戲市場的增速明顯高于全球市場,反映國內經濟的穩步發展和人民生活水平的持續改善,也突顯國內游戲市場的發展潛力。

移動游戲市場增速斐然

移動游戲是隸屬網絡游戲旗下的種類之一,其他主要種類還包括客戶端游戲、網頁游戲和單機游戲等。智能手機于中國和全球的普及程度日漸提高,再加上流動互聯網技術的改善,促進移動游戲產業的爆發性成長。
中國移動游戲市場收入從2009年的6.4億人民幣增加至2014年的275億人民幣,五年復合年增長率高達112%。受到強勁的收入增速所帶動,移動游戲于2014年中國游戲產業的市場份額上升至24%,正式超越網頁游戲,成為國內第二大細分市場。
根據Newzoo于14年5月發表的預測數據,全球移動游戲市場收入于2014年可望達至218億美元,比去年同期增24%,市場份額升至27%。
中國和全球的移動游戲市場增速同樣優越,使我們相信移動游戲市場的增長潛力尚未見底。

棋牌游戲的生命周期較長

無論在中國或全球,以棋牌類為首的博奕類游戲擁有悠久的發展歷史,在民間的根基深厚。例如,《德州撲克》系列和《斗地主》系列在全球和中國風靡幾十年,突顯出它們持久的生命力。另一方面,現代社會也開始將棋牌游戲歸類為新興的體育競技項目。

雖然科技的進步使人類的娛樂種類不斷增加,但相對上較為傳統的棋牌游戲并沒有因此被淘汰。相反地,借助現代科技平臺為載體,例如電腦和智能手機,棋牌游戲成功得以電子化,并遷移至互聯網平臺。經過多年的市場發展,目前中國和全球市場都已累積廣泛的棋牌玩家基礎。
網絡時代的產品生命周期基本上在兩三年內就完成了一個循環,像博客、空間、微博等,無可避免地令市場憂慮棋牌網絡游戲的可持續性。盡管如此,悠久的棋牌游戲發展歷史,加上棋牌游戲屬于民俗文化,促使網絡棋牌游戲變成長遠的文化消費項目,也預示網絡棋牌游戲能享有較持久的生命周期。

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