【行業】傳媒-回溯智能交互硬件50年發展史(28頁)

游戲的發展會正向循環推動硬件與科技的進步。從 PC 上能顯示運動圖像,到 PC 游戲畫質越來越好,這一定程度上正是源于玩家對游戲內容的要求越來越高。游戲是一種隨科技發展而誕生的文化活動,不僅包括最核心的顯示、芯片技術,發展至今還涉及 5G 通信網絡、云計算等硬科技。游戲本身就是一種結合了科技與文化的載體,高端技術為更具沉浸感與互動性的游戲提供了基礎架構,而游戲也反過來推動新科技的探索與發展,以此形成正向循環:為了滿足玩家更高的游戲娛樂需求,游戲及科技廠商持續投入研發,推出算力更高、性能更強的新硬件與技術,當新硬件與技術出現后,其所能應用的場景將遠不止于游戲,將作為通用型的技術溢出至其他應用方向或場景。

奧德賽作為 TV 游戲機,先于 PC 游戲的問世,隨后對游戲產業產生了重大影響。奧德賽的計算性能只有方塊,缺乏計分系統、無法輸出聲音、只能使用電池,這樣一款看似簡陋的游戲機卻給整體電視機市場帶來了巨大震撼,使得只能觀看的電視機變得可以與用戶進行交互。在此之前,人們也在探討未來的游戲機應該以什么樣的形態呈現,其中有很多人就認為游戲機會與電視機一體化。但奧德賽的制作人及家用電視游戲的啟蒙者拉爾夫〃貝爾則認為游戲機不應該是與電視機一體的,電視也不應該是只能觀看的機器,而應該有更高、更強的互動娛樂性,游戲機可作為電視機的一個外設存在,通過外設用戶可以與電視機中的內容進行互動。

任天堂較大的戰略失誤是輕視了硬件性能的重要性。任天堂 8 位主機時代的霸主,1987-1988年,FC 豐厚的收入使得任天堂對于開發次世代主機的動力不足,也忽略了提升游戲主機的硬件性能,如 1989 年任天堂推出的掌機 Game Boy 性能就較為一般(后續在小型化硬件章節具體分析)。所以在 16 位主機時代,任天堂的反應略顯遲緩,在 16 位游戲主機的競爭之中遭到后起之秀世嘉 MD 的狙擊,世嘉 MD 的市場占有率開始提升。面對巨大的競爭壓力,任天堂不得不開始投入新一代 16 位主機的開發。1990 年 11 月,時隔 7 年任天堂才發售了下一代 16 位主機 ,即超級任天堂 SFC(美國版為 SNES),簡稱超任。

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