【行業】區塊鏈產業專題報告-游戲篇(51頁)

電子游戲是伴隨計算機的出現而產生的一種新的娛樂形式。自20 世紀中葉電子游戲誕生以來,經過幾十年的起起伏伏,電子游戲產業已經形成了一個非常完整的產業鏈,其中包括了游戲引擎、游戲開發商、游戲分發渠道、游戲硬件、電子競技、周邊服務六大核心板塊。期間,電子游戲產業的核心商業邏輯也主要經歷了:硬件/軟件付費模式—時間付費模式—免費游戲模式。

唯有少數游戲能在廠商停運后繼續存在下去,由玩家社區重新運營,較為典型的是“阿瑟龍的召喚”。《阿瑟龍的召喚》(Asheron’s Call)與《無盡的任務》(Ever Quest)和《創世紀在線》(Ultima Online)同時期運營,可以說是史上最偉大的角色扮演類網游之一,積累了強大的社群基礎。2016 年底,該游戲的開發商Turbine 公告稱,《阿瑟王的召喚》將于2017 年1 月31 日停止服務,結束17年的歷史使命。之后,社區開始聚在一起并開始記錄所有的游戲信息,他們捕獲了超過1.32 億個數據包,包含超過2.24 億條游戲信息,他們只能從這些數據中一點一點重新創建游戲服務器,舉步維艱。

傳統游戲產業鏈包括開發商、發行商和渠道商這三大核心參與者。其中,開發商負責生產游戲;發行商負責把游戲送上貨架并進行推廣;渠道商,是游戲最終向玩家曝光的渠道,專指玩家可以直接在設備上進行搜索下載的網站或應用。

在一個長尾市場中(互聯網的特性),占據了大部分的用戶,就意味著占據了行業制高點。由于大型的渠道商手握流量,而發行商熟悉渠道,因而在游戲產業鏈中占盡了天時地利,并分走了大量的游戲收入。移動端領域大型渠道如蘋果、騰訊應用寶、微信、360 等,均大致參照“渠道4(還有1 成各類稅費退款等)+發行3+研發3=10(全部流水)”的分成比例進行分成。而PC 端,最大的渠道如Steam,也會對游戲開發商收取30%的游戲流水分成。

在這樣的背景下,作為優質游戲源頭的開發者,尤其是獨立開發者出頭困難,收益難以保證,基本只有躋身大渠道,才能存活,然而并不是所有的游戲都能順利上架大渠道,包括產品是否符合渠道要求,是否達到S 級標準,跟渠道平臺利益綁定深度,都會構成影響。游戲開發變成了投入大,不確定性最高的業務,而壟斷型的渠道商、發行商卻分走了大量的收益。

分享到: