日本動漫產業發展歷程。日本在 1868 年明治維新后進入近代國家,具有現代意義的大眾傳播媒介報刊為日本的漫畫提供舞臺,機器印刷的大量復制與生產也為漫畫的普及提供必備條件。日本動漫經過長時期的發展與演變,已形成極具日本特色流派,日本也成為世界上動漫創作國與動漫輸出國的核心國家。
經濟背景:文化產業在國內消費支出占比提升。中國國產動漫發展離不開海外動畫內容影響,20 世界 90 年代中國的動漫進入探索階段,21 世紀進入復蘇并逐漸形成具有人氣的國產動漫 IP。我們歸因來看,2015 年以來,文化產業從消費端均呈現穩步增長的發展態勢,文化教育支出占居民總消費比例從2015年的11%提升至2019年的12.9%,需求的趨勢的向好,也說明,伴隨經濟的發展,教育文化娛樂人均消費支出也將呈現擴容。隨著動漫作為一種內容的創意和實現形式不斷觸達到更廣泛的大眾群體,動漫內容和二次元文化也開始打破次元壁,向主流文化和受眾進行交流和融合。2016 年,洛天依在湖南衛視小年夜春晚中,與楊鈺瑩合作演出,成為一標志性事件。此后,二次元文化和動漫的內容形式加速主流化,動漫內容的受眾和影響力與日俱增,并逐漸得到社會大眾的關注與接受,同時,廣告主與商家也選擇動漫 IP 作為品牌與產品宣傳媒介,也印證動漫內容的主流化發展。
技術背景:全世界正進行新一輪動畫制作產品升級周期。20 世紀 90 年代,皮克斯動畫工作室出品的動畫電影《玩具總動員》開啟全球動畫制作從賽璐璐(畫師將動畫人物手繪于透明的膠片上,自 20 世紀 20 年代延續到 90 年代,也是動畫產業的勞動密集型時代)的手工制作想電腦數字制作的升級。進入到 21 世紀 10 年代后, 4K 超高清動畫和游戲動畫產業的深度融合使得動畫產業面臨較大的挑戰,純依靠人力的堆積和全球分工已無法解決該問題,通過人工智能等技術替代人力完成高精度原畫和關鍵幀的補充,以及自動建模等已成為行業探索的重要方向。