【研報】中國VR營銷趨勢前瞻報告(41頁)

對于VR營銷營銷趨勢的觀察,我們不僅關心利用VR概念進行熱點營銷的傳統營銷方式,更關心以VR內容展示、以VR設備承載、以VR內容分發渠道流通的全新傳播載體和呈現方式的營銷形式發展。我們基于對科技發展抱以樂觀態度的前提,探討在VR有可能成為另一個廣告承載載體的預設下,VR營銷的模式可能如何開展。

虛擬現實,Virtual Reality,簡稱VR,最早由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代提出。VR可以通過顯示設備向用戶呈現一個虛擬的特定環境,利用動作捕捉、運動模擬、位置空間追蹤、傳感器等設備,與特定環境產生互動,得到身臨其境的體驗,達到一個虛擬的“真實在場”狀態。VR可實現對使用者動作信號的實時模擬傳輸及用戶與虛擬環境的高度交互。VR與AR及MR有所區別:AR為增強現實技術(Augmented Reality),其環境呈現是依托于真實世界的,特點是在真實現實(影像)之上疊加虛擬影像;MR為混合現實(Mixed Reality),是VR與AR的結合,現實的影像和虛擬的影像以某種形式相互疊加。

國內互聯網巨頭有關VR的布局動作比較和緩,基本都是結合自身優勢及商業發展邏輯正常跟進,等待硬件技術成熟后的風口到來。如百度延續“入口”模式,推出VR瀏覽器;阿里將VR與購物結合,宣布“Buy+”計劃;騰訊結合社交及游戲領域布局,公布了Tencent VR SDK及開發者支持計劃。1)硬件方面,樂視、暴風、小米獨立推出了VR硬件產品,且小米、暴風的產品大都為入門級盒子類,其他廠商沒有投入過多資金在硬件研發和生產商;2)內容及分發方面,由于大多數傳統互聯網公司以內容見長,所以延續開發VR內容也成為最穩妥的方式,一些企業(如愛奇藝、優酷等)在已有內容分發平臺中加入VR內容分發板塊快速布局分發市場。

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