VR 產業“發源點”——人機交互技術再一次提升。圖形化操作界面替代DOS 系統促進PC 機騰飛;多點觸控技術成熟與商業化應用帶來智能手機普及;頭戴、3D 顯示、手勢識別、體感識別等技術的成熟,將帶來以豐富的輸出、輸入設備為交互手段的VR 產業爆發。
VR 產業“引爆點”——革命性系統、硬件與內容的出現。PC、智能手機、IMAX 三大產業發展路徑回溯:PC 產業由操作系統生產商微軟公司推動,Windows 操作系統的出現帶來PC 產品使用門檻快速降低,在兼容機廠商的配合下,PC 最終由企業走向家庭。智能手機早期滲透率偏低,2010 年經典產品iPhone 推出以及開源操作系統Android 生態逐漸成熟,產業最終迎來井噴;IMAX 產業快速發展得益于技術不斷革新以及爆款內容《阿凡達》在全球風行;當前VR 產業已經出現了以四家(Oculus、HTC、Sony、三星)頭戴顯示設備為核心的大批硬件制造商。產業或將復制智能手機發展路徑,早期積累原始用戶,待頂級硬件+內容推出,產業快速騰飛。
VR 產業“貨幣化”——前后向收費,線上線下融合。游戲、影視與直播、主題樂園將成為VR 最早貨幣化的三大內容。其中,VR 與游戲用戶高度匹配,是游戲產品最佳展示途徑。用虛擬現實技術展示的影視內容、直播內容也將以高沉浸體驗、高度感染力,為觀眾提供更佳觀影感受。從商業模式來看,VR 產業或將復制移動互聯網產業,在前向、后向收費業務獲取貨幣化空間。前向收費業務包括重度、中輕度VR 游戲的付費下載、應用內付費;VR 體驗內容、視頻服務、直播內容的訂閱費、會員費收入;后向業務上,廣告同樣將成為收入來源。除此之外,相較于純線上的互聯網與移動互聯網產業,VR 的線下主題樂園、體驗館都將為產業提供新的商業模式。

