【研報】中國沉浸式虛擬現實設備專題(31頁)

自20世紀50年代起,虛擬現實技術從模糊的概念到產品落地,并運用到軍事、工業、地理與規劃、房地產、文化等領域。頭戴3D顯示器是沉浸式VR設備的雛形,任天堂、Olympus、索尼相繼推出過頭戴3D顯示器產品,但因軟硬件、內容不成熟未能形成市場規模。2013-2014年,Oculus VR、Google推出沉浸式VR設備,讓電子科技公司、手機制造商、科技創業公司等看到市場前景。2016年,將有大量VR設備、內容推向消費級市場,本報告針對中國沉浸式VR設備市場進行深入分析和研究。

報告中的資料和數據來源于對行業公開信息的研究、對業內資深人士和相關企業高管的深度訪談,以及易觀智庫分析師綜合以上內容作出的專業性判斷和評價。報告中運用Analysys易觀智庫的產業分析模型,并結合市場研究、行業研究和廠商研究,能夠反映當前市場現狀,趨勢和規律,以及廠商的發展現狀。

本報告的研究對象是應用于消費級市場的沉浸式虛擬現實(VR)設備。本報告涉及的關鍵字為:虛擬現實技術、沉浸式虛擬現實(VR)設備、增強現實技術、VR游戲、3D電影、360度全景內容。本報告研究的國家和區域主要包括:中國大陸,不包括港澳臺地區。

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