【研報】以史為鑒看虛擬現實之薄發(37頁)

虛擬現實近期炙手可熱。究竟是純粹的炒作,還是產業爆發的起點,眾說紛紜。我們認為,一種新科技的爆發與否,并不依賴于市場與資本的意志,而有其內在規律。虛擬現實,確實已經到了爆發的起點。

虛擬現實4 要素已俱全,2016 將成元年:不是每一種大熱的科技最后都被普及了。縱觀科技史,我們歸納出新科技成功的4 要素。虛擬現實雖然還有很多困難和阻礙,但那些都不重要,VR 已經4 要素俱全。:1)抓住痛點,提供一個更加真實的虛擬世界體驗;2)無更合適的替代品;3)VR 主流設備已從技術上有效解決眩暈問題,實現硬件瓶頸突破;4)價格適中。綜上,我們認為,VR 行業薄發在即,2016 有望成為VR 元年。

以史為鑒,可以知興衰。我們梳理回顧了歷史上8 種新科技的興衰歷程,包括PC、3D 電影、智能手機、電子書、谷歌眼鏡、PDA、Apple Watch、3D 打印。回顧他們歷程中的關鍵時間節點與時代背景。可以歸納得出:最后成功普及的新科技的共同點,是2 個基本條件(抓住需求痛點,沒有更適合的替代品)、2 個觸發條件(硬件瓶頸突破,主流設備價格可控)。就這4 要素最關鍵,其他的都不重要。而那些失敗的產品,最關鍵也是這4 點未能都滿足。

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